О главных проблемах при разработке KingsRoad и распределении доходов с нее между платформами, а также о монетизации Fallout Shelter, — в нашем небольшом интервью с Rumble Interactive.
Редакция благодарит 101XP за помощь в работе над интервью.
Привет! Хочу начать с вопроса о том, почему изначально вы взялись за разработку экшен-рпг для Facebook? Тогда же на этом рынке ничего, кроме ферм почти и не было. И, как казалось, и не должно было быть.
Мы стартанули Rumble для того, чтобы делать высококачественные кросс-платформенные игры для Facebook, веба и мобильных устройств. Когда мы только все начинали, на этих платформах не было игр, в которые нам бы нравилось играть. Мы хотели построить красивый мир, испытать на прочность который пользователи могли бы вместе.
Я хорошо помню момент, когда игра была запущена на Facebook: ссылку на нее тут же начали все перепощивать. Два года назад для многих было открытием, что диаблоподобную игру с отличной графикой можно запустить прямо в браузере. Вы по сути, стали одними из первопроходцев. С какими техническими и маркетинговыми проблемами при разработке вы столкнулись тогда?
Создание и поддержка трехмерной, кросс-платформенной игры с синхронным мультиплеером — это то еще испытание.
Мы каждый день выпускаем новый контент, поэтому настройка координации всех версий игры (веба, Facebook, iOS и Android) заняла у нас некоторое время. Впрочем. со временем процесс пошел гладко.
Самой большой маркетинговой проблемой, с которой мы столкнулись — рост стоимости приобретения пользователей в мобайле.
Если бы вы могли вернуться в прошлое и начать разработку KingsRoad с нуля, что в проекте вы сделали бы по другому и каких вещей бы не стали делать, а на что, напротив, сосредоточили бы свое внимание?
Если бы мы все начинали с нуля, мы бы сразу внедрили в игру более ясный, наглядный PvP-элемент. Игроки постоянно нас просят об этом, и мы, к слову, как раз над этим и работаем.
KingsRoad по меркам социальных и мобильных игр — проект хардкорный. И, скорее всего, на определенном этапе он привлек внимание соответствующей аудитории, обычно играющей в платные проекты, вроде Torchlight и Titan Quest. Как она восприняла free-to-play монетизацию?
Тут надо понимать, что free-to-play сегодня очень распространенная модель в хардкоре. И для нас, для команды, реализация проекта оказалось интереснейшей задачей, поскольку мы понимали, что хардкорные игроки очень экономны в плане траты своих денег. Мы должны были предложить им что-то, что они высоко оценят. Это что-то вроде игры в игре, как для разработчиков, так и для игроков. И если игрокам не приносит удовольствия тратить деньги в игре, они не будут это делать.
В KingsRoad довольно жесткая монетизация. Уже в первый час проект подталкивает к совершению покупок (например, к расширению инвентаря). В то же время сегодня все больший отклик среди разработчиков находит идея мягкой (soft) монетизации, одним из ярких примеров которой можно назвать Fallout Shelter. Что вы думаете о таком подходе, насколько он в перспективе жизнеспособен?
Вы можете играть в KingsRoad годами, вообще не тратя деньги. Но их трата может ускорить [ваш прогресс] и увеличить удовольствие от игры. Я согласен, что Fallout Shelter обладает более простой, обтекаемой монетизационной системой, но я не считаю, что она мягкая. В игре очень тяжело заполучить редкие предметы и персонажей, не тратя деньги. Так что в конечном счете нет уж такой разницы между покупкой ланчбокса в Fallout Shelter и локбокса в KingsRoad.
Сегодня KingsRoad представлена на большом числе платформ. Ее можно найти в магазине Chrome, в Facebook, в VK и на мобайле. А как распределены доходы между платформами?
Доходы KingsRoad равным образом поделены между браузером и мобайлом, но доля мобайла растет каждый месяц вместе с увеличением числа игроков, присоединяющихся к игре.
Спасибо за интервью!
Комментарии
Ответить