После Нового года продолжаем вместе с топ-менеджерами игровой индустрии подводить итоги 2022 года. На очереди — интервью с Альбертом Жильцовым, директором 1C Game Studios.
Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
Очень суетным. Слово года — суета. С чем это было связано?
Прежде всего, я занял позицию директора студии, до этого я был только креативным продюсером, а это, безусловно, стало чем-то новым.
Второе, было принято решение об увеличении количества проектов, которые мы делаем в студии. Начинал я год с двумя крупными проектами в разработке, а закончил с шестью, плюс студия выросла в численности. В этом году мы выросли на 70% — со 100 до 170 сотрудников.
Естественно, это означает большие изменения в оргструктуре. Наконец-то ребята осознали, что такое рост: джуны стали мидлами, мидлы стали лидами, а те, кто были лидами, получили собственные проекты.
Еще в этом году мы привлекли внимание государства, что не происходило в прошлые годы. Тогда мы существовали как проституция и торговля наркотиками, то есть ЭТИМ занимается масса людей, но все делают вид, что ЭТОГО не происходит. В этом году впервые удалось начать говорить о видеоигровой индустрии как об отрасли. Это тоже была новая деятельность, которую я раньше всегда игнорировал, так как в ООО Россия не было никого, кто меня бы слушал. В этом году ООО Россия сбросила маску и мы попытались поговорить.
Где я нахожусь? Нахожусь в начале. А про город, то, как и раньше, в Москве, конечно. Хотя в этом году мы совершили тур по нашим сотрудникам из других городов. Понимали, что после пандемии и двух лет глупых ограничений ребята могли потерять связь с нами. Мы сели в автомобиль и посетили Белгород, Вологду, Грозный, Санкт-Петербург и Воронеж.
Наконец удалось вывести человека для HR-бренда. Раньше никогда не приходила мысль рассказывать про студию людям. Оказывается, мир полон разного, и есть ребята, которые хотят работать с нами, а мы с ними. Теперь есть специалист, который поможет им о нас узнать.
Чем я горжусь? Горжусь 99% сотрудников и 99% пикселей, которые выдала наша добровольческая артель.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?
В этом году для «Калибра» мы выпустили, пожалуй, самое масштабное обновление с момента появления игры. Фактически с середины декабря «Калибр» — это уже совершенно другая игра с новой экономикой, игровыми механиками и интерфейсом. Да и простое перечисление количественных изменений впечатляет: 12 легендарных и 15 эпических образов, 27 камуфляжей, 22 эмоции и семь добиваний, шесть фонов штаба и три карты. И это еще не все! Выпустили пять крупных обновлений в течение года. В них мы экспериментировали: ввели четыре новых режима с уникальными механиками, а также впервые дали поиграть в «Калибр» в режиме от первого лица. А еще провели несколько крупных специальных событий (на Девятое мая и Хэллоуин) и организовали турнир с денежными призами.
Также в 2022 выпустили самое крупное за последние три года обновление для проекта «Ил-2 Штурмовик» — «Битву за Нормандию», а также несколько дополнений с другими коллективами. Сделали пару прототипов.
Что с твоей точки зрения за год изменилось на игровом рынке?
В первую очередь, мы (индустрия в России) перестали быть аутсорсинговой поляной, что одновременно и хорошо, и плохо. Хорошо для нас, как для производителей, и плохо в образовательных целях. Меньше людей теперь заняты в профессиях, и теперь образованию и воспроизводству кадров придется уделять больше внимания. Раньше за нас это делали западные студии, развивая здесь аутсорсинговые фабрики.
Еще мы рады, что теперь можем громко гордиться играми, которые делаем. До этого казалось, что даже если наш проект в топ-25 игр в истории, но в него играет меньше людей, чем в какую-то низкокачественную инди-игру — это стыдно. Так как мы соответствовали требованиям еще до появления требований. Для нас теперь все органично и очевидно. Этот год не дал нам ничего кроме свободы.
Также этот год показал, чем реальная экономическая деятельность отличается от шоу, которое нам непрерывно показывали последние годы. Как только реальные доходы стали важны, выяснилось, что мало у кого есть что-то кроме понтов.
Круто, что появились новые возможности. В этом году мы неоднократно получали предложения о дополнительном финансировании или сотрудничестве со стороны различных ведомств. Нам пока эти возможности ни к чему, но я рад, что у кого-то они были.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики?
К сожалению, не изменились неадекватные зарплатные отношения по сравнению с реальными навыками у большинства соискателей. Надеемся, следующий год и здесь наведет порядок.
Мы открыли стажировки (три для аниматоров, по одной для текстурщиков и гейм-дизайнеров) как реакцию на отъезд специалистов: не хотите работать — воспитаем своих. Я и до этого очень скептически относился к качеству специалистов и с большим неудовольствием наблюдал, как реальные проблемы замещаются в выдуманной идиотии, что, как вы понимаете, не помогает создавать комплексный программный продукт. Поэтому сам по себе отъезд меня не тревожит, а только печалит, уехавшим будет не просто.
В этом году добавилась необходимость узнавать о политических предпочтениях, а также отношение к отключению от западной системы ценностей у кандидатов. Я хочу работать только с теми, для кого созидание наиболее важный из процессов, не требующий дополнительной мотивации.
Мы — разработчик и производитель, для нас уровень проектов всегда зависел только от наших амбиций.
Говоря об играх, которые сегодня разрабатывают игровые команды, то есть ли какие-либо тренды в тех направлениях, которые они выбирают и предлагают?
Что будет на территории содружества пока фантазировать не буду, потому что нам же это и строить. Если говорить про глобальную индустрию, то очевидно движение к изменению типа монетизации на рекламную, даже на больших платформах (PC или консолях). Тренд на консолидацию огромных каталогов и предоставление доступа к играм за малую копейку, а скоро — за просмотр рекламы. Отсутствие доверия к площадкам из-за демонстрации политизированности и несоблюдения правил взаимодействия по надуманным причинам.
Очевидно, нас ждут попытки постройки новых систем, которые будут включать в себя и маркетплейсы, и издателей, и разработчиков. Конфигурацию этого нового мира я пока вижу смутно, но движение в эту сторону очевидно, надеюсь, все получится.
Хотел бы попросить Деда Мороза убедить чиновников как можно меньше говорить о том, в чем они ничего не понимают.
Комментарии
Ответить