В преддверии Нового года App2Top продолжает публиковать интервью из серии «Итоги», в которой опрашивает топ-менеджеров игровой индустрии (и смежных с ней) о том, как для их компании и рынка прошел год. На очереди — интервью с Еленой Мориной, генеральным директором и основателем издательства Ravenage.
Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?
С удовольствием хочу взглянуть на человека из русскоязычного геймдева, кого этот год не перековал во что-то другое. Я подтвердила для себя, что умею собирать сплоченные команды, которые могут преодолеть все. Из бутикового издательства в семь человек мы выросли до компании с 14 проектами, 40+ сотрудниками и полной релокацией в другую страну. А так как проекты превыше всего, то вся организационная суета этого процесса легла на меня, пока команда занималась проектами. Похоже, что справилась, так что есть повод гордиться.
Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотела бы выделить в плане достижений?
Год запомнится надолго. Как говорится: «Дедушка Мороз, не надо мне подарков на Новый год, я от прошлых еще не отошел». 24 февраля изменилось все, на следующий день мы начали эвакуацию. За 10 дней закрыли офис и девятого марта первые сотрудники уже въехали в Грузию. На сегодняшний день мы перевезли 40+ человек с семьями, что было достаточно жестким испытанием и для команды, и для меня лично, но мы справились и продолжаем работу. Я поняла, что у меня лучшая команда на свете, которая может все, работать при любых условиях и не опускать руки даже при сильном шторме. Мы заканчиваем год, подписав целую коллекцию отличных игр, часть из которых уже доступна игрокам, включая долгожданный EA Frozen Flame и The Crackpet Show.
Что с твоей точки зрения за год изменилось на игровом рынке в плане продакшена и дистрибуции (в целом, издательского дела)?
Продолжается тенденция к более сильной вовлеченности разработчиков в процесс издательства. При этом игроки стали более избирательными, что задает высокую планку качества, которой необходимо соответствовать. Резко погас интерес к NFT-играм и «убийцам Warcraft», скептически смотрим на облачный гейминг. При этом accessibility в играх продолжает развиваться, и это хорошо.
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики, их требования, желания, уровень предлагаемых проектов?
Стало еще больше проектов. В нашей воронке от 200 игр в неделю, что позволяет выбирать проекты, которые вдохновляют именно нас. Стало больше профессиональных команд, которые четко понимают, чего хотят от издательства, тем легче нам объяснять, что мы можем дать проектам. Разработчики стали более юридически и финансово подготовлены, они задают правильные вопросы и хотят полностью погружаться в маркетинг. С такими командами работать намного легче и интереснее. В ру-сегменте стало больше команд, готовых на более сдержанные условия, что очевидно обусловлено текущей ситуацией.
Говоря об играх, которые сегодня разрабатывают игровые команды, то есть ли какие-либо тренды в тех направлениях, которые они выбирают и предлагают?
Все зависит от того, что выстрелило за полгода-год до текущего периода. Каждый успешный проект рождает целую серию попыток склонировать, либо творчески переосмыслить удачную идею. Летом была волна карточных игр, сейчас все, что напоминает Vampire Survivors. Все больше разработчиков смотрят на нейросети. Это всегда интересный опыт.
Какие планы у компании на следующий год?
Запустить подписанные проекты, встретить новые команды, вырасти еще больше и не потерять темпа.
Комментарии
Ответить