О новом сервисе, стремящемся стать посредником между разработчиками, издателями и журналистами — Yunoïa, — App2Top.ru поговорил с российским представителем стартапа.

yunoia

Существует мнение, что молодым или небольшим разработчикам игр сегодня непросто. Рынок перенасыщен предложениями. Бюджеты на маркетинг исчисляются числами с шестью и более нулями. Но в то же время, выделиться-то хочется, есть надежда, что если о тебе узнают — все изменится.

Видимо, отталкиваясь от этой мысли, был запущен сервис Yunoia. Последний предлагает разработчикам решить проблему, познакомив с издателями, инвесторами и СМИ.

Как это работает?

Разработчик регистрирует на сервисе Yunoïa свою игру (заполняет традиционную анкету, добавляет видео и скриншоты). Так на сайте сервиса появляется анкета проекта.

Yunoïa, в свою очередь, привлекает на свой сайт столь желанных для разработчиков издателей, инвесторов и журналистов. Предполагается, что последние, листая анкеты игр на сайте, смогут найти что-то интересное для себя…

Мы поговорили о Yunoïa с российским представителем сервиса — Николаем Корнеевым. Сам стартап — чешский.

nikolai

Николай Корнеев

Какие USP (Unique Selling Points, уникальные свойства продукции — прим. редакции) есть у проекта на момент запуска?

 

USP сервиса — наши услуги. Основных на данный момент — две.

 

Первая — возможность найти себе издателя, инвестора или покрытие в прессе совершенно бесплатно путем предоставления игры на платформе.

 

Издатели, инвесторы и представители прессы, которые подписаны на платформу, могут выбрать понравившуюся и связаться напрямую с разработчиком. Последний так экономит кучу времени: ему не приходится ничего искать, подкидывать кому-то что-то, — в общем, заниматься делами, которые тратят время, которое можно потратить на разработку игры. Это первое.

 

Вторая услуга — бизнес-директория. В ней размещаются различные поставщики услуг: игровые компании, которые занимаются разработкой игр на аутсорс, дизайнеры, художники, музыканты, программеры. Любые услуги, необходимые для производства игры можной найти в нашей бизнес-директории. Допустим, кто-то из команды ушел — в этом случае не нужно ничего искать где-то в интернете, все это можно найти у нас.

 

Аналог HeadHunter?

 

Нет, есть похожий функционал, но в целом это самостоятельная узкоспециализированная платформа, созданная именно для игровой индустрии.

 

И вот этот функционал на данный момент полностью реализован?

 

Да, все полностью функционирует. У нас где-то около 150 издателей, которые постоянно смотрят ресурс. Бизнес-директория, конечно, пока далеко не заполнена, но 100 с лишним компаний и фрилансеров там уже представлено.

 

За поиск вакансий вы берете себе какой-то процент?

 

Нет. Ничего не берем, никаких денег, никаких агентских комиссий. У нас запланирована премиум-подписка, по ней будут различные бонусы — дополнительная наглядность, чтобы игра была выше по списку. Полный список бонусов платной подписки пока в процессе обсуждения, не могу их точно назвать. На данный момент весь функционал платформы бесплатен, подписки пока нет.

 

Когда я захожу к вам на сайт — я не вижу витрину, я вижу только один проект (сайт демонстрирует игры не скопом, а анкетно: один экран — одна игра). Если я выступаю в качестве разработчика, для меня это сразу — небольшой минус, потому что я не знаю, как ротируются вещи, увидит ли меня нужный издатель. Как вот этот процесс происходит?

 

Существует специальный алгоритм — алгоритм наглядности, назовем его так. Он выстраивает очередь проектов. Новые игры, попадающие на платформу, всегда оказываются в начале очереди, а вот дальше то, как они будут перемещаться по этой очереди, определяет алгоритм. Например: наша задача стимулировать пользователей улучшать качество страницы своей игры, давая за это дополнительные баллы в алгоритме которые поднимут игру вверх. Но самый большой буст в очереди дают именно издатели, инвесторы которые отмечают понравившиеся проекты. На позицию проекта влияют множество факторов, и это лишь малая часть из них. Мы считаем, что такая система поможет людям увидеть игры, которые они бы даже не заметили при иных обстоятельствах.

 

Если мы говорим, например, о расшаре — это ведь открывает возможности для накрутки. Попросил друзей зайти на сайт сервиса, расшарить информацию — и получил больше баллов.

 

За накруткой мы будем следить — насколько это будет возможно. Само по себе расшаривание не даст настолько сильного буста, чтобы этим имело смысл заниматься. Плюс люди, у которых будет премиум-подписка, получат возможность поднять игру выше по собственному желанию.

 

А почему нельзя было сделать классическую витрину — с сегрегацией по жанру и прочему, чтобы люди не парились и искали так, как им привычно? Чтобы, если ты ищешь определенный жанр, тебе не пришлось бы каждый раз все пролистывать?

 

Во-первых, можно не пролистывать каждый раз все, а зафолловить проект. У нас есть закладка News Feed, “новости”. Там все апдейты по проекту будут выдаваться. Плюс в дашборде у издателя будут зарегистрированы все игры, которые он фолловит и которые ему понравились.

 

Второе, почему пошли на такой шаг? Потому что для того, чтобы все увидели игры, нужно их как-то показать. Соответственно, издатель, который ищет для себя что-то, перелистывая проекты может найти для себя, не одну а несколько игр. Возможно какие-то специфические проекты, которые не интересны широкому кругу, могли бы остаться за бортом. Но при нашей структуре все издатели видят все проекты. ну и для удобства у нас есть сортировка по платформам, и еще некоторые фильтры запланированы в будущем.

 

Хорошо. А как мы стимулируем прессу? Для прессы проворачивать огромные массивы информации — неудобно. Или нет?

 

Будем добавлять фильтры: журналисты смогут фильтровать проекты по жанрам, по дает/не дает интервью и так далее. Этот момент у нас еще в процессе разработки.

 

На данный момент вы не мониторите, у кого какие контракты, кто о ком написал, кто кого издал — вот эти все моменты?

 

У нас есть возможность узнать, был ли контакт между разработчиком и издателем. Узнать результат их взаимодействия мы не можем — это их дело. Только если они захотят это огласить, тогда мы узнаем наравне со всеми. Наша задача их свести.

 

А есть уже какие-то цифры? Насколько велико число издателей, которые с помощью вашего сервиса выходили на разработчиков?

 

Контактов было немало, точное количество затрудняюсь сказать.

 

Ты уже говорил, что все это сейчас бесплатно, единственная платная вещь — буст рейтинга в очереди проектов.

 

Это запланировано, но пока этого нет.

 

Что еще запланировано в части монетизации? Допустим, я разработчик, я запустил проект на ваш сервис. Каких монетизационных фишек мне стоит ждать?

 

Не могу тебе этого сказать, задумок много, но они пока в процессе обсуждения.

 

Насколько вообще сейчас команда большая над проектом работает?

 

15 человек.

 

Сколько сейчас проектов?

 

Общее количество проектов на данный момент более 300. Еще весьма немало неопубликованных, то есть люди создают страницу игры, заполняют профиль, но по каким-то причинам не доводят публикацию до конца. Может, видео хотят получше сделать, или скриншотов получше наснимать, или еще что-то.

 

Насколько доволен этими результатами?

 

Весьма доволен, даже несколько удивлен.

В беседе с нами Николай также отметил, что на данный момент редакция сервиса не очень строга к подаваемым заявкам. Жесткого отбора нет, попасть на платформу может широкий спектр проектов.

Также отметим, что это уже не первый сервис, который запускается в надежде стать посредником между разработчиками и издателями, упростить коммуникацию между ними. Ранее мы уже беседовали с представителем их конкурента, отечественного сайта Publisher Wanted.

Как видно, это ниша действительно кажется для бизнесменов от игровой индустрии — потенциальной жилой, но способны ли подобные сервисы действительно решить существующие на рынке проблемы — вопрос открытый.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×