Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2024-го. На очереди интервью с Дмитрием Бобровым, генеральным директором студии ZiMAD.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Несмотря на достаточно неспокойную обстановку в индустрии и в мире, для компании год можно охарактеризовать как стабильный. У нас менялись внутренние приоритеты по продуктам, потому что какие-то росли быстрее других, но сформированный портфель показал себя очень устойчивым.
Рост более чем в полтора раза по количеству активных пользователей на проекте Domino Online с января по декабрь намекает на то, что это время для компании прошло не зря.
Domino Online
Осенью мы отпраздновали годовщину игры Art of Puzzles, уже набравшую несколько миллионов установок.
Art of Puzzles
На Magic Jigsaw Puzzles как обычно было множество интересных новшеств и громких событий. Например, отдельно отмечу интересные результаты по коллаборации с Dots.Eco: игроки проявили как очень высокий интерес к этой теме, так и своей к ней неравнодушие, поучаствовав в благотворительной кампании.
Magic Jigsaw Puzzles
Еще мы выпустили в глобальный релиз две новых настольных игры, которые, уверен, будут расти и развиваться в 2025 году.
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке?
Рынок классических мобильных игр продолжает консолидироваться вокруг крупных игроков. Мы с удивлением раз за разом узнаем, что очередная студия, которую считали независимой, фактически оказалась чьей-то дочкой. Бывало, что интересная на первый взгляд игра от инди-команды — сайд-проект именитого паблишера с бюджетом на разработку в несколько миллионов долларов.
Заметна тенденция по увеличению целевого периода окупаемости трафика в казуальных играх. Можно увидеть целевые периоды окупаемости в полгода, год и более. Здесь к непростой задаче профицитной закупки добавляется еще и задача предиктивного анализа долгосрочной окупаемости. Рынок становится более конкурентным и суровым, нужно соответствовать все большему количеству требований и вызовов, чтобы продолжать успешно вести игровой бизнес.
Большой шаг вперед за этот год сделали нейросетевые сервисы. Такие инструменты проникли во все аспекты работы игровых студий: от генерации арта и кода до тестирования фич и модерирования сообществ. Даже студенческие проекты молодых программистов, которые раньше выделялись несуразной графикой, внезапно стали хорошо выглядеть благодаря генерации ассетов.
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
В нишах классических пазлов и настольных игр расстановка сил за год практически не изменилась. Основное соперничество идет между тремя-пятью игроками, и здесь как в большом спорте, даже небольшой плюс в какой-то метрике или оптимизации может обеспечить на время более высокие позиции по установкам в жанре.
Были попытки отвоевать позиции у топ-игроков со стороны новых студий, но долгосрочный успех им развить не удалось. У кого-то закончился запас прочности или доверия инвесторов, и объемы установок ушли. А кто-то, избегая прямой конкуренции, смог зайти в смежный жанр с хорошими метриками, но так и остался компанией одного продукта, несмотря на финансовые ресурсы и череду созданных прототипов.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2025 году?
Мы ожидаем продолжения тренда на гибридизацию видов монетизации. Разработчики ищут способы, как можно в относительно простых играх, которые прежде зарабатывали исключительно на рекламе, нарастить долю с IAP и подписок до уровня в 30%. Это ответ на рост конкуренции, различные рыночные регуляции, снижение общего перформанса, когда рекламная монетизация не может полностью компенсировать стоимость привлечения пользователей.
Также можно отметить рост профессионализма команд, к тому же в среде разработчиков мобильных игр появляется все больше статей и презентаций о том, как правильно конвертировать массовую аудиторию в первые и последующие платежи.
Помимо гибридизации способов монетизации, идет гибридизация механик. Мы наблюдаем довольно смелые эксперименты: когда игроков привлекают в одну механику, а спустя несколько уровней активируют совсем другую, и ее нельзя скипнуть. Своего рода мислиды — только не сюжетные, а гейм-дизайнерские.
Какие планы у компании на будущий год?
Мы будем увеличивать количество пазловых и настольных игр в нашем портфеле, а еще продолжим работу над углублением монетизации текущих продуктов. Планируем выпускать как простые классические игры, так и более сложные казуальные. Нам удалось усилить команды разработки и маркетинга, поэтому ожидаем качественный прорыв в 2025 году.
Особое внимание планируем уделять анализу поведения пользователей, работать над персонализацией контента в наших продуктах и стремиться предоставлять каждому адаптированный под него игровой опыт.
Комментарии
Ответить