На днях App2Top.ru провел прямой эфир с Алексеем «Flazm» Давыдовым — инди-разработчиком и руководителем одноименной студии. Мы подробно поговорили о разработке физической головоломки Time Loader, механиках игры и возникших в процессе сложностях. Также обсудили работу с издателями, современную инди-сцену и бюджеты.

О студии, удаленной работе и циклах разработки

  • Flazm — распределенная команда из менее чем 10 человек, включая аутсорсеров. Физически студия находится в Вильнюсе, но многие сотрудники работают удаленно из России. Time Loader и вовсе сделали четыре человека.
  • По словам Давыдова, такой подход оправдывает себя в случае небольшой команды. Если бы в Flazm работали десятки или сотни человек, грамотно организовать «удаленку» было бы в разы сложнее.
  • По этой причине Давыдов связывает многочисленные переносы релизов именно с вынужденным переходом больших компаний на удаленную работу.
  • В среднем цикл разработки одной игры в Flazm занимает около двух лет. Давыдов отмечает, что, с одной стороны, выпускать регулярно проекты и хорошо зарабатывать можно. С другой — в инди-сегменте практически нет гарантий и стабильности.

Далеко не все проходят долину смерти. Выигрыши могут быть очень большими, но для меня как для руководителя студии гораздо важнее грамотно работать по нижней планке, т.е. уметь в риск-менеджмент и совмещать это с тем, чтобы корабль плыл или паровоз ехал (в нашем случае), несмотря на провал. Даже если не случается сильного взлета, чтобы ты фатально не утонул в какой-то момент.

Алексей Давыдов

руководитель студии Flazm

О бюджетах и издателях

  • Заработок инди-разработчиков напрямую зависит от бюджета конкретной игры и ее продаж. Например, Time Loader была сделана относительно дешево по меркам современной индустрии. Точных цифр Давыдов не называет, но речь идет о сотнях тысяч долларов.
  • Исходя из этого, Flazm уже может оценить, сколько денег нужно заработать, чтобы отбить затраты. Сейчас Time Loader — не тот проект, который будет «кормить» студию в ближайшее время. Все дело в том, что продажи пока что не покрывают стоимость разработки.
  • Именно поэтому задача инди-разработчика — просчитывать риски и всегда иметь подушку, необходимую для продолжения деятельности команды. Одним из вариантов может быть издатель, инвестор или другой партнер.
  • По словам Давыдова, сейчас инди-разработчику довольно просто получить финансирование, если у него есть опытный коллектив и внятная концепция проекта. При этом важно помнить — деньги все равно не будут падать с небес.

Издатели всегда смотрят на команду и проект. Сейчас мы как раз проходим стадию подписания следующей игры. Это не значит, что, если ты изъявил желание делать игру даже будучи опытным разработчиком, тебя сразу закидали деньгами. Это важная процедура, которую надо проходить ответственно. Для издателя это прежде всего бизнес. Это все равно процесс, который требует усилий, опыта и желания.

Алексей Давыдов

руководитель студии Flazm

О конкуренции за кадры и самоидентификации

  • На этапе расширения инди-команды неизбежно сталкиваются с необходимостью конкурировать на рынке. Дополнительно нанять даже семь человек в свою студию может оказаться непростой задачей в условиях дефицита кадров.
  • Сегодня крупные компании в России как никогда активно хантят разработчиков, предлагая им выгодные условия. С одной стороны, постоянно появляются новые таланты. С другой — на рынке не хватает опытных кадров, которых бывает непросто переманить в небольшую команду.
  • Как отмечает Давыдов, главная проблема для инди-студии — не найм сотрудников, а поиск собственного лица. Это может быть узнаваемый визуальный стиль, гейм-дизайн или любой другой элемент, который выделяет продукты команды на фоне конкурентов.
  • Одной из положительных тенденций последнего времени Давыдов называет появление все большего числа русскоязычных разработчиков, которые приходят в индустрию даже без большого опыта. Эти молодые команды станут основой для формирования пирамиды, на вершине которой в будущем появятся свои звезды и новые большие имена.

Сейчас нет ничего хуже, чем быть generic. На рынке есть куча рогаликов, платформеров, тайкунов. Если ты сделаешь еще одну игру в известном жанре, этим никого уже не удивишь. Никому нет большого дела, сколько вас человек, насколько вы инди, насколько вы голодали, если эта игра чем-то не удивляет, не стоит особняком.

Алексей Давыдов

руководитель студии Flazm

О расцвете русскоязычной инди-сцены

  • Инди-сцена в России развивается не в последнюю очередь благодаря местным зарплатам и уровню жизни. Некоторые разработчики понимают, что даже без больших хитов они смогут зарабатывать в Steam больше, чем на своей повседневной работе.
  • Во многих западных странах ситуация обратная. Давыдов приводит в пример Англию: «У них там минималка £20 тысяч в год, если ты даже посуду моешь. £20 тысяч в год — пойди на инди заработай еще. Поэтому инди-сцена в Англии, хоть это и суперигровая страна, довольно специфичная».
  • Давыдов отмечает, что по этой причине в России есть много «идейных разработчиков», которые по вечерам или вместо работы занимаются творчеством.
  • По его словам, русскоязычную разработку можно назвать полноценной индустрией, учитывая большое количество команд и участившиеся потоки финансирования.
  • Давыдов считает, что порой мы часто забываем отмечать и праздновать то, что существует вокруг нас — включая такие релизы, как Black Book или HighFleet. Если что-то сделано плохо, люди активно это критикуют, а появление хороших продуктов воспринимается как данность.

Наконец-то эта волна, которая началась, может быть, пять лет назад по появлению студий, уходах из мобильного в PC-направление. Кто-то проработал в мобильной разработке, заскучал, три человека выделились в отдельный коллектив, стали делать инди. Это появляется на поверхности, над радарами. Песок долго падал в воду, и наконец-то появился островок, который суперважно отпраздновать и отметить.

Алексей Давыдов

руководитель студии Flazm

Time Loader

О Time Loader

  • В основе геймплея Time Loader — решение головоломок. Опытным пользователям она может показаться короткой и местами слишком простой — прохождение может занять всего 2,5 часа. Давыдов отмечает, что больше всего удовольствия от игры получат не искушенные в жанре игроки. Судя по статистике, они могут провести в ней 6-8 часов.
  • Сама концепция Time Loader основана на флеш-игре Truck Loader, которая была куда более хардкорной в плане физических головоломок. В ней не было подсвеченных объектов, поскольку уровень занимал один экран, а все интерактивные предметы были четко видны.
  • В Time Loader студия осознанно решила дать игрокам больше визуальных подсказок. Это связано с трехмерностью уровней, наличием большого числа объектов, источников света и теней. Подсвечивая объекты, Flazm хотела избавиться от пиксель-хантинга.

Truck Loader 5

  • Давыдов признается, что команда видела и понимала все провисы сложности в Time Loader. Проблема заключалась в том, что балансировать эти моменты можно только в начале дизайна такой трехмерной локации. Менять их дорого, и это может легко сдвинуть весь продакшн еще на полгода.
  • Единственное спасение — прототипирование. Все уровни Time Loader сначала тестировались на серых блоках без графики и реальных объектов. Однако все уровни собираются вместе на финальном этапе, поэтому команда вела разработку от локации к локации. Любой другой подход был бы попросту неэффективным.
  • В начале Time Loader есть момент, напоминающий метроидвании. Сначала нужно добраться до кухни, а потом обратно ехать до гостиной. Однако сделать всю игру в таком стиле было невозможно — как минимум из-за медленной скорости передвижения персонажа.
  • Работа над сюжетом также двигалась от основного геймплея Time Loader. Изначально Flazm не хотела делать большую ставку на нарратив, но по ходу разработки команда осознала, что у проекта появилась своя эстетика, подходящая для рассказа интересной истории.
  • Другим вызовом стало создание физики колес. В Time Loader было множество ограничений, которые зависели от настроек трения и прикладываемой силы. Создать корректно работающую механику оказалось сложно как с точки зрения разработки, так и с точки зрения тестирования.
  • По словам Давыдова, небольшой команде всегда непросто собрать аудиторию перед запуском своей игры. В случае с Time Loader, на протяжении всей разработки студия два раза в неделю устраивала различные конкурсы в сообществе своей предыдущей игры Train Valley 2.
  • В конце Давыдов рассказал об опыте работе с META Publishing и дал несколько советов инди-разработчиков. По его словам, заключение контракта с паблишером — в первую очередь вопрос кооперации и распределения обязанностей.

Момент питчинга издателю — первый момент столкновения вашей игры с рынком. Если никто не готов вкладывать в нее живые деньги, значит, что-то с концепцией априори не то. В издательстве сидят не дураки — это люди опытные, которые в этом бизнесе находятся постоянно. Они видят тренды, работают с рынком и видят, где и как можно монетизировать разные игры. Работа с издателем — это выгодно, потому что повышаюстя твои шансы, и это дает дополнительное плечо. В идеале вы вместе можете заработать больше, чем ты потеряешь.

Алексей Давыдов

руководитель студии Flazm


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.