Dying Light 2 Stay Human показывает отличные продажи на старте. Однако во время производства Techland столкнулась со множеством проблем. Мы поговорили со старшим продюсером студии о трудностях разработки сиквела, расширении компании, работе нарративной команды и влиянии пандемии на внутренние процессы.

Евгений Объедков, автор App2Top.ru: Привет, расскажи немного о себе, за что отвечаешь в Techland сейчас?

Корнел Яскула

Корнел Яскула, старший продюсер Techland: Привет, я один из старших продюсеров Dying Light 2 Stay Human. Я начал работать в Techland более 15 лет назад, и это была моя первая настоящая работа. Как продюсер я организую работу геймплейной команды: программистов, аниматоров, дизайнеров и тестировщиков.

Какое настроение сейчас в студии? Команда уже выдохнула после релиза игры?

Корнел: Мы долго ждали этого момента и очень рады, что игра наконец-то вышла. Конечно, мы планируем сделать перерыв, восстановиться, но сначала нужно убедиться, что игра работает без проблем, и исправить те недостатки, которые мы сейчас находим.

Уже стали известны оценки. Игру в целом тепло приняли, но у части аудитории есть вопросы. Какие элементы, как тебе самому кажется, удались лучше всего? Может, некоторые вещи не получилось реализовать в полной мере?

Корнел: Очень сложно выбрать что-то одно. Мне лично очень нравится, как музыка подстраиваться под паркур во время перемещения по городу. Мне также нравится система прогрессии игрока и тот факт, что даже спустя несколько часов игра все равно предлагает совершенно новые механики, меняющие геймплей. Безусловно, в ней есть некоторые проблемы, на которые указывали в обзорах. Прямо сейчас мы прилагаем все усилия, чтобы исправить наиболее важные из них как можно скорее.

Давай немного поговорим про историю разработки. Игру не раз переносили. Из-за чего случались переносы?

Корнел: Честно говоря, причин было множество. Во-первых, нас не устраивало состояние игры на определенных этапах производства. Мы пытались заставить конкретные игровые механики работать, а потом началась пандемия, которая тоже негативно сказалась на разработке. Но самое главное — мы не хотели выпускать игру, которая нас не устраивает и которая не будет соответствовать ожиданиям наших игроков.

С релиза первой Dying Light прошло уже семь лет. Есть ли возможность оглянуться и разбить всю разработку сиквела на этапы, а заодно рассказать о них? На каком из них вы столкнулись с наибольшим числом вызовов?

Корнел: Мы всегда начинаем продумывать дизайн на бумаге, после чего переходим к грубому прототипированию. Когда что-то начинает вырисовываться, мы смотрим на игру шире: с позиции конечного опыта для игроков.

Лично для меня самый сложный этап разработки — завершение препродакшена. На этой стадии необходимо утвердить весь игровой дизайн. Нам нужно договориться, что перед нами сейчас  именно та игра, которую мы хотим разработать.

Как сильно расширился штат сотрудников за все время разработки Dying Light 2 (и в особенности по сравнению с первой частью)? Создал ли рост компании дополнительные проблемы в плане менеджмента и управления разработкой?

Корнел: На данный момент в Techland работают 410 человек. В начале разработки Dying Light 2 у нас было около 200 сотрудников. Получается, с тех пор наша команда увеличилась вдвое.

С ростом компании и наймом новых сотрудников стало очевидно, что нам также необходимо усилить структуру управления. Так что у каждого отдела (помимо основных специалистов) теперь есть свой лид, продюсер и директор.

Как команда адаптировалась к новым реалиям во время пандемии?

Корнел: Это был по-настоящему сложный период. Мы были вынуждены полностью перейти на удаленную работу и адаптировать практически все — начиная с технической инфраструктуры и заканчивая повседневными задачами для разработчиков. Но я думаю, мы неплохо справились, поскольку переход занял не очень много времени. А поставленные цели помогли нам сосредоточиться на положительных моментах во время пандемии.

Одним из вызовов для студии также стал переход на новый движок C-Engine. Вы не раз отмечали гибкость инструментария, что дало возможность разработки сразу для нескольких поколений консолей. Но к каким проблемам это привело?

Корнел: C-Engine — новая версия нашего предыдущего движка Chrome Engine. Одной из самых больших проблем для команды стала наша система полупроцедурной генерации контента. Из-за этого было довольно сложно соответствовать требованиям к качеству, геймплейным механикам и производительности на консолях предыдущего поколения. Нам пришлось создать множество инструментов и процессов, позволяющих анализировать и корректировать наполнение такого огромного игрового мира.

В Dying Light 2 город — не просто плоская карта. Вы можете выпрыгнуть из здания на параплане, пролететь несколько улиц, влететь в комнату и с воздуха врезать противнику ногой, а затем на бегу выпрыгнуть с другой стороны на улицу , где полно монстров.

Dying Light 2 выходит на консолях как старого, так и текущего поколения, хотя в первом трейлере игра была заявлена только для PC, Xbox One и PS4. Не страшно было выпускать и оптимизировать такое количество версий?

Корнел: Учитывая производительность консолей старого поколения, нам пришлось с умом подойти к дизайну и оптимизации. Мы начали тестировать игру на старых консолях на самом раннем этапе разработки Dying Light 2. Это было обусловлено не только нашими амбициями, но и множеством технологических изменений. Нашей главной целью было сделать так, чтобы Dying Light 2 работала одинаково на всех платформах.

Мы используем аппаратные различия между устройствами, добавляя при необходимости дополнительные детали или настройки. Например, мы используем трассировку лучей на новых консолях и мощных PC, либо режим VRR, который обеспечивает очень высокую частоту кадров.

Помимо мультиплатформенности, какие возможности C-Engine дал вам по сравнению со старой технологией?

Корнел: Мы постоянно совершенствовали движок для наших игр на протяжении примерно 25 лет. Dying Light 2 была в разработке более шести лет. Думаю, лучше всего просто запустить первую и вторую часть, чтобы ощутить разницу самостоятельно. Это не типичный сиквел — мы хотели сделать игру лучше во всех аспектах. Мы будем и дальше развивать Dying Light 2, как это было с первой частью. Надеюсь, в будущем мы удивим игроков улучшениями и нововведениями, которые мы планируем привнести в игру.

Насколько сложно было перенести базовые геймплейные и другие системы из первой части в новую игру? Приходилось ли их создавать заново?

Корнел: Для нас это не было проблемой. Представьте, что вы понимаете принципы создания человеческой скульптуры — в таком случае нет большой разницы, возьмете ли вы за основу дерево или гипс.

Давай в конце еще поговорим про сюжет. Чему вы отдавали приоритет — истории или геймплею?

Корнел: Что касается сюжета, мы старались сделать его более взрослым. Он должен был соответствовать основным столпам Dying Light 2 — «выбор и последствия». Каждая команда сосредоточилась на областях, в которых они специализируются, чтобы создать лучший опыт для игроков. Мы хотели, чтобы в Dying Light 2 наилучшим образом сочетались все игровые аспекты.

Расскажи про команду, работавшую над сценарием. Повлияли ли люди с разным бэкграундом и опытом в индустрии на ваш подход к сюжету и квестам?

У нас сильная нарративная команда, которая состоит из дюжины специалистов. Среди них — нарративные дизайнеры и квест-дизайнеры, которые вместе работали над сюжетом. Мы постоянно вносили изменения — иногда они были незначительными, а порой были масштабными. Сложно сказать, через сколько итераций прошел в итоге сюжет, да мы и не считали.

Некоторые из этих талантливых специалистов работали над другими AAA-играми или сериалами HBO, а другие писали свои собственные книги и рассказы. Совместные усилия всех этих людей, очевидно, положительно повлияли на сюжет и квесты.

И последний вопрос. Что, на твой взгляд, может превратить IP в успешную франшизу?

Корнел: Игроки — превыше всего. Мы делаем все, чтобы они были счастливы и довольны. Нужно прислушиваться к своему сообществу и удовлетворять их потребности, оставаясь при этом прозрачными в своих решениях.

Хороший совет! Спасибо за интервью и удачи в дальнейшей поддержке Dying Light 2 и работе над будущими играми!


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.