О новых трендах в маркетинге и успехах компании на мобильной сцене рассказал Александр Деркач, директор по маркетингу Playrix.

Александр Деркач

Как 2020 год прошел для компании?

Это был сумасшедший год. Как ни странно, в хорошем смысле этого слова. Все 12 месяцев — на одном дыхании.

Несколько лет назад, когда самолеты еще летали, а встречи проходили лично, в одном из офисов Facebook я увидел фразу «Move fast and break things. Move fast and make things.»

В Playrix мы так и живем: не боимся мечтать, не боимся ставить амбициозные цели, не боимся много работать, принимать нестандартные решения и искать новые возможности.

Вообще, если оглянуться назад, то понимаешь — это получился год реализации накопленного потенциала.

Возможность работать удаленно появилась в Playrix еще в 2015 году, и за это время мы отлично настроили все рабочие процессы, связанные с распределенной командой. С началом пандемии удаленная работа стала необходимостью для всей индустрии, а не какой-то особенной инновационной фишкой. Для многих компаний это стало вызовом. Для нас же ничего не изменилось, и мы были полностью сконцентрированы на реализации запроса рынка на развлечения в период карантина. Как результат —двукратный рост по установкам и взрывной рост игр по доходам.

Где-то в это же время мы преодолели рубеж в полтора миллиарда установок наших игр. В мире гиперкэжуал-проектов этим уже никого не удивишь, но за его пределами за всю историю это удавалось всего нескольким мобильным компаниям в мире.

По итогам первых трех кварталов 2020 года App Annie объявила нас второй компаний в мире по доходам среди мобильных игровых издателей. Последний раз европейской компании это удавалось в 2016 году. При этом кажется, что еще совсем недавно мы стали третьими и даже не предполагали, что сделаем следующий шаг так быстро.

Мы запустили нашу новую игру — Manor Matters. Она уже сейчас хорошо растет по доходам, но что еще более важно — мы в ней видим огромный нереализованный потенциал. Верим, что уже совсем скоро она будет доминировать в жанре HOG.

Но, наверное, самое главное, в чем мы преуспели за прошедший год — мы научились видеть и раскрывать потенциал: в продуктах, в командах, в идеях. С этим видением в 2020 году мы очень активно и плодотворно занимались M&A. При этом мы все так же верим, что на рынке еще очень много интересных и талантливых команд, которым мы можем помочь совершить их собственный прорыв. Поэтому тема M&A для Playrix остается одной из самых главных и на 2021 год.

Как компания мы стали больше и заметнее на рынке. Мы значительно выросли по количеству сотрудников, сейчас нас уже почти 3000. Для нас это был вызов — не стать большими и неповоротливыми. Сейчас мы видим, что мы с этим вызовом справляемся. Мы сохранили возможность и умение быстро и радикально меняться, создавать инновации в играх, маркетинге и подходах к работе.

Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?

В течении 2020 года игровой маркетинг сделал еще несколько уверенных шагов в сторону модели UA as a service. Это в первую очередь запуск новых инструментов у Facebook и Google. Также наблюдается четкий тренд на дальнейшее ослабление менее «умных» каналов второго эшелона на рынке игровой рекламы. В итоге все более четко вырисовывается трехполярный мир: Facebook, Google, programmatic buying. Справедливости ради нужно отметить, что инициативы сторов в области privacy могут очень сильно изменить эту картину уже в 2021 году.

Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?

Что на самом деле произошло в 2020 году с точки зрения индустрии, я думаю, мы поймем только спустя какое-то время. Есть ощущение, что изменения произошли очень значительные, но сейчас мы их просто не понимаем до конца.

Пандемия привела в игры совершенно новый сегмент аудитории. Вся история с закрытыми кинотеатрами, периодическими локдаунами по всему миру в целом меняет отношение людей к развлечениям, все сильнее смещая их в онлайн, создавая новые возможности для игр.

Вслед за изменением фокуса внимания людей в онлайн смещает свой фокус и e-com, поднимая выше обычного уровень конкуренции на рынке рекламы. Как следствие, чтобы успешно справляться с этой конкуренцией, в маркетинге игр прямо сейчас нужны инновации. Все это — системообразующие изменения, результаты которых мы увидим только спустя время.

Еще один важный тренд, который затронет всех, — privacy. Apple уверенно движется к отмене IDFA, и, я думаю, доведет задуманное до конца. Так или иначе это же будет вынужден сделать и Google. Это, скорее всего, приведет к глобальной перестройке индустрии мобильной рекламы. Она, конечно, не погибнет, но это будет уже совсем другая индустрия. Больше всего от этих изменений могут пострадать небольшие игроки как в индустрии рекламы, так и в игровой индустрии.

На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?

Мы видим очень большой потенциал в развитии наших текущих флагманских игр. Это огромные проекты, чья лояльная аудитория очень велика. Не ошибусь, если скажу, что мы не против удвоить ее по размерам.

Кроме того, мы активно продолжаем разработку новых игр. В прошлом году я рассказывал о 20 запущенных в разработку проектах. В этом году мы уже активно проводили для них тех- и софт-лончи. Некоторые из проектов выглядят очень круто и будут запущены в релиз в самом ближайшем будущем. В целом наша цель — присутствовать во всех жанрах и бороться там за лидирующие позиции. Это очень сложно, но очень интересно.

Мы также понимаем, что мы можем и хотим расти дальше как компания. Наша следующая цель — создать такой дизайн организации, где каждый талантливый специалист из индустрии найдет свою команду, которая работает по привычным для него принципам над крутыми и интересными для него продуктами. Как и с удаленной работой, мы хотим достичь здесь прорыва не на словах, а на деле.

Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?

На мобильном рынке чарты топ-free все так же оккупированы гиперказуальными играми. Как профессионал я стремлюсь составить свое впечатление о большинстве новинок. Но как геймеру мне трудно выделить что-то действительно интересное и прорывное в этом году. Я периодически возвращаюсь к различным мобильным RPG-проектам. Игра в них требует много свободного времени, поэтому естественным образом я их бросаю. И все так же продолжаю мечтать об идеальной IDLE-игре «занятого человека», которая будет просто рассказывать историю без обязательств. Но рынок, видимо, слишком узкий, такой игры все нет.

Если рассматривать игры как искусство, то как геймер я все так же предпочитаю консольные проекты. В 2020 году для себя выделяю Last of Us Part 2. Для меня это даже не игра, а культурное высказывание. В современном мире микротранзакций и дефицита внимания такие проекты — редкость.

Не буду оригинален, еще отмечу и Cyberpunk 2077. Компания, чей CEO и Co-Founder на LinkedIn указывает у себя в должности Guardian of values, не могла сделать плохую игру. Баги только исправят — и через полгода все будет хорошо.

Читайте также:


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Тэги:

Комментарии