В начале 2023 года в Steam выйдет Terra Nil, инверсионный строительный симулятор про экологию. Публикуем интервью с продюсером проекта Руаном Ротманном (Ruan Rothmann).
Евгений Объедков, автор App2Top.ru: Привет! Расскажи, пожалуйста, сначала немного о себе и команде, стоящей за Terra Nil.
Руан Ротманн
Руан: Привет. Меня зовут Руан Ротманн, я продюсер студии Free Lives. Мы находимся в Кейптауне, это в Южной Африке. В этом году нам исполнилось 10 лет.
Приличный срок.
Руан: О, да. Но и сделать мы многое успели. Выпустили в том числе такие хиты, как Broforce, GORN и Genital Jousting.
Кстати, ты сейчас вспомнил, что компания была основана 10 лет назад, а как ты сам попал в геймдев?
Руан: Тут все просто. Как и большинство разработчиков игр, я рос на играх. Но, знаешь, мне также всегда нравилось возиться с компьютерами, учить языки программирования.
В Terra Nil игроку предстоит оживлять мертвые миры
При этом ты рос в Кейптауне.
Руан: Да, в это и была проблема. Я хотел делать игры с детства, однако тут было невозможно профессионально заниматься разработкой игр. Ситуация изменилась в десятых, когда началось развитие инди-сектора в игровой индустрии.
И стоило в городе возникнуть первой игровой студии, и ты сразу оказался в ней? И до сих пор тут работаешь! Что тебя в ней держит вот уже десять лет?
Руан: Понимаешь, с момента основания Free Lives была компанией, которая ставит интересы своих сотрудников на первое место. Мы стараемся, чтобы наша рабочая атмосфера помогала в творчестве. Насколько возможно, идеям каждого уделяется одинаковое внимание.
Я хочу сказать, что компания родилась из любви к созданию игр и творческому процессу, и сегодня мы по-прежнему ставим это на первое место.
Такой красотой много любоваться не получится. Это финал, к которому надо привести каждую карту-головоломку
Творчество — это прекрасно. Однако и ты, и компания занимаетесь разработкой десять лет. И продолжаете предлагать новые механики, новые концепты, когда иные игровые холдинги порой годами не могут внедрить минимальные изменения в формулу своих игр. Как вам удалось сохранить энтузиазм к экспериментам?
Руан: Все просто. Нам нравится делать игры. Еще мы обожаем геймджемы. Тот факт, что ты постоянно работаешь над чем-то новым определенно помогает гореть любимым делом.
И сейчас ты горишь разработкой Terra Nil. Очень многие ждут игру (как-никак она входит в топ-30 тайтлов с наибольшим количеством вишлистов в Steam), но давай все-таки дадим небольшой экскурс.
Руан: Конечно, без проблем. Основная фишка Terra Nil, которая отличает ее от любых других игр про строительство, — ее реверсивный характер. Игрок устраняет ущерб, нанесенный окружающей среде, восстанавливает экосистему.
На старте локации игры выглядят так
Концепция игры очень актуальна в свете изменения климата и других экологических проблем. Как вы пришли к этой идее?
Руан: Честно, нам очень нравятся такие игры, как Factorio. Но и в игре ребят из Wube Software, и во многих других… Игрок превращает первозданный мир в индустриальный кошмар. Нас это всегда немного смущало и в какой-то момент мы подумали: может, игроку будет интересно пойти другим путем? Как оказалось, так оно и есть!
А чем вдохновлялись?
Руан: С визуальной точки зрения, огромное влияние на внешний вид и атмосферу игры оказала Studio Ghibli.
Я об этом не подумал, но, действительно, в игре есть что-то от работ Миядзаки. Кстати, как давно Terra Nil находится в разработке?
Руан: Самая первая версия игры была сделана в рамках геймджема Ludum Dare в октябре 2019 года. Получается, что к настоящему моменту наше путешествие тянется вот уже три года. Впрочем, непосредственный продакшн идет чуть меньше.
О первой версии Terra Nil
Первая версия Terra Nil была создана Сэмом Альфредом (Sam Alfred), Джонатаном Хау-Юном (Jonathan Hau-Yoon) и Джарредом Лантем (Jarred Lunt). В 2020 году они вошли в команду Free Lives и принялись за создание более масштабной версии игры.
Прототип Terra Nil выглядит тоже неплохо
Кстати, скачать прототип до сих пор можно с itch.io. Все основные механики и логику будущая игра заимствует из него. Хотя, конечно же, нынешняя версия Terra Nil далеко ушла от оригинала.
Что оказалось самым сложным в разработке?
Руан: Из-за внешних подрядчиков, с которыми мы работаем, время на подготовку к сдаче проекта оказалось сильно меньше, чем обычно. Из-за этого разработка оказалась несколько напряженной. Как бы то ни было, команда у проекта очень талантливая и в остальном все идет очень гладко.
Ты сейчас сказал, что разработка оказалась напряженной в этот раз. Выгораете? Как с этим справляетесь?
Руан: То, что в какие-то моменты вдохновение и мотивация есть, а в какие-то их нет — это естественно.
У игры очень простой интерфейс
Однако важно понимать, что принуждать себя, идти на чрезмерные нагрузки в тот момент, когда нет ни вдохновения, ни мотивации — это как раз короткая дорога к выгоранию.
Как справляемся? Очень просто: берем отгулы, когда это необходимо, по возможности делаем перерывы между релизами проектов.
При этом, насколько я понимаю, всю работу по маркетингу вы отдаете на откуп издателю — Devolver Digital?
Руан: Буквально каждая игра Free Lives издана ими. За те 10 лет, что мы работаем вместе у нас сложились очень тесные отношения.
В первую очередь, они берут на себя все сложные переговоры с партнерами, маркетинг и рекламу, чтобы мы могли сосредоточиться исключительно на создании игры!
Образование торфа — важный этап в Terra Nil
Понятно. К слову, а как вы сотрудничаете с локальным игровым комьюнити? Оно же, наверное, в Кейптауне уже есть.
Руан: О да. Мы проводим геймджемы и лекции по игровому дизайну, даже фестиваль организуем, который называется Playtopia. Конечно, игровая индустрия Южной Африки небольшая по размеру, но яркая.
Здорово! Спасибо за интервью!
Первоначальное интервью вышло на Game World Observer в формате статьи. Познакомиться с ней можно здесь.
Комментарии
Ответить