В начале октября литовская студия Nordcurrent выпустила фритуплейный хидден «Убийство в Альпах». Мы расспросили разработчиков о том, как они работали над проектом.

На вопросы App2Top.ru отвечал сооснователь Nordcurrent Сергей Трофимов.

Александр Семёнов, выпускающий редактор App2Top.ru: Начну с денег. Дороже ли сегодня сделать хидден по сравнению с играми других жанров?

Сергей Трофимов

Сергей Трофимов, сооснователь Nordcurrent: В целом ни дороже, ни дешевле.

С одной стороны, такие игры требуют много арта. С другой – затраты на программирование при их создании значительно скромнее.

По моим оценкам, создание хорошего хиддена обойдётся в ту же сумму, что и разработка качественного тайм-менеджера или три-в-ряд.

Порядком суммы поделишься?

Сергей: От миллиона долларов.

Что касается «Убийства в Альпах», то мы потратили несколько больше, чем на обычную разработку.

Почему?

Сергей: Мы очень придирчиво относимся к качеству картинки. Перед релизом графика в игре множество раз дорабатывалась. Но так у нас происходит со всеми играми. Дело было не в жанре.

Почему сегодня стоит делать хидден? Это не самый простой и высокодоходный сегмент.

Сергей: Если отталкиваться исключительно от потенциальной доходности при принятии решений на запуск проектов, то всегда будешь находиться в позиции догоняющего. Мы стараемся обращать внимание на другие факторы: загруженность рынка, общий интерес людей к какой-либо теме (например, к детективам) и так далее.

И к каким выводам пришли, когда принимали решение о запуске «Убийства в Альпах»?

Сергей: Рынок точно не загружен. На нём всего несколько успешных тайтлов в этом жанре. При этом индустрия почему-то решила, что хиддены – опасная тема.

Внимание: те миллионы тётушек, которые играли в тысячи хидденов Big Fish Games, никуда не делись. Сейчас они сидят и горюют без новых игр.

Поэтому мы решили попробовать разработать хидден и заодно вновь возродить к нему интерес. Мы сейчас «целимся» в женщин 25+ с детьми и с действующими кредитными карточками.

То есть тут можно хорошо заработать, и в этот сегмент стоит заходить?

Сергей: Посмотрите на наших коллег из G5 или Mytona. У них хорошо с доходностью. Более того, относительно них правильнее будет сказать — у них всё хорошо с высокодоходностью.

Касаясь вопроса «Стоит ли сегодня?», я хотел бы напомнить, что, когда мы начинали делать Cooking Fever, нам тоже многие говорили, что тайм-менеджеры мертвы. Но у нас было четкое видение, мы донесли его до конечного пользователя — и, кажется, успешно. Думаю, что с «Убийством в Альпах» будет похожая история.

Да, давай перейдём к разговору об игре. Назови подводные камни, о которых стоит помнить, если собираешься делать хидден?

Сергей: Подводный камень один – это сценарий.

Внезапно.

Сергей: Почему же? Если нет стойкого внутреннего ощущения, что вы знаете, что за историю вы хотите рассказать, чем она закончится, что ваш сценарист досидит с вами до релиза, то лучше разработку не начинать.

Сценаристы – это, на мой взгляд, особая каста людей. Вон, погляди хотя бы на конфликт Анджея Сапковского и CD Projekt. Казалось бы, все бумаги подписаны, все права и обязанности указаны, ан нет: решил чувак и синицу в руках подержать, и журавля с неба отхватить. У нас, к слову, был очень похожий момент на другом проекте – прям как вспомню, так вздрогну.

Что за история?

Сергей: Первый сценарист и бюджеты на лету менял, и работу приостанавливал из-за творческих кризисов, а потом просто написал письмо, в котором обвинил нас во всех грехах и в одностороннем порядке прекратил работу.

Так что я считаю, что, не удостоверившись в том, что сценарий есть или хотя бы будет дописан, я бы не влезал в жанр.

А кто писал сценарий для «Убийства в Альпах»?

Сергей: Сценаристы из внутренних резервов компании.

Знаешь, все люди когда-нибудь мечтали написать книгу или открыть кабак (по крайней мере, это самые популярные мечты, о которых я знаю). Так вот, мы помогли двоим ребятам из Nordcurrent воплотить их нереализованные мечты в жизнь.

Неужели нет никаких подводных камней при работе над хидденом, кроме сценария? А как же монетизация, настройка баланса, работа с длительностью сессии?

Сергей: Смотри, сценарий для игр в духе «Убийства в Альпах» — это не просто сюжет. Нам пришлось значительно изменить первоначальную концепцию, чтобы в игре появилось больше геймплея. При этом было важно, чтобы он не раздражал игроков, а был логично встроен в повествование. Тут шла плотная работа с геймдизайнерами.

Мы принципиально не хотели, чтобы у нас был классический story based хидден, в котором из двадцати бесплатных фраз пятнадцать — охи-вздохи ни о чем. Старались, чтобы всё по делу было.

Ты упомянул, что у вас изначально была конкретная концепция, идея. В чём она заключалась?

Сергей: Мы знали, что детектив как жанр очень популярен и в книгах, и на ТВ. Однако детективных игр для мобильных девайсов с сильной сюжетной линией на рынке практически нет. И мы решили сделать такой проект.

Плюс мы не хотели, чтобы наша игра напоминала традиционные хиддены, в которых квесты прикручены к сценам. Наша цель была в том, чтобы игрок мог полноценно взаимодействовать с миром игры, мог ходить до дому, по поезду, совершал не хаотичные клики, а осмысленные действия.

Получается, что вы сделали здоровый крен в сторону квеста.

Сергей: Мы не собирались двигаться в квесты. Просто мы изначально хотели сделать игру с сильной сюжетной линией, чтобы у игрока после прохождения игры сложилось ощущение, что он только что погрузился в очень интересный детектив.

По этой же причине мы пошли по пути эпизодов, а не по пути локаций. Людям нравятся длинные заковыристые истории. И мы их готовы предоставить под соусом фритуплея.

Мы попытались создать иллюзию сериала, истории, которая бесконечна, и все это знают, и все ждут продолжения.

Можешь чуть подробней остановиться на том, как построена игровая сессия и прогресс в проекте?

Сергей: Мы пошли по пути простой монетизации, чтобы игроку было всё предельно понятно: каждое важное действие стоит энергию. Комикс посмотрел – будь добр выложить 20 энергий, мини-игру поиграл – потрудись 30 выложить, объект взял – отдай пятерочку и так далее.

Сколько человек работало над проектом?

Сергей: Сначала это было несколько художников, сценарист и программист. Порядка пяти человек. Потом, когда все закрутилось, стали наращивать везде, где можно. На пике, помимо разросшейся команды, на нас работали две графические аутсорс-студии.

Ты в начале беседы отметил, что большой акцент был сделан на графику. В чём это проявилось?

Сергей: Мы сразу очень высоко подняли планку. Хотели сделать production value как можно более крутым.

Как это?

Сергей: Например, у нас огромное количество анимаций, которые, казалось бы, никак не влияют на геймплей, но при этом дарят игрокам ощущение глубины происходящего.

Официант в кафе у нас не просто стоит как манекен. Он протирает бокал, смотрит, чистый ли он, затем снова его протирает.

Это мелочь, но она создаёт иллюзию, что сцена живая, что игрок будто бы находится в настоящем ресторане, а не просто смотрит на один из фонов.

При этом вы выбрали не мультяшный, а реалистичный стиль, который более трудоёмок.

Сергей: Мы очень долго шли к пониманию общего стиля игры. Графическая концепция была утверждена только с третьего раза. Если мы говорим о сценах, то там всё было ещё жёстче: каждая сцена проходила 5-7 итераций.

На каком этапе вы выпустили игру в софтлонч?

Сергей: В софтонч мы выпустили первую главу. Мы хотели понять, интересно ли будет аудитории вообще играть.

Успешно?

Сергей: Да. Но мы выяснили, что им не хватает контента. Игроки выкладывали $50 за IAP, проходили «Убийство в Альпах» за один вечер, а затем наступал логический тупик. Они требовали продолжения, которое мы не готовы были предложить.

Что вам потребовалось сделать, чтобы понять, что игру можно выпускать на весь мир? Добавили много нового контента?

Сергей: В том числе, но на самом деле всё было сложнее.

Сначала мы подсчитали, сколько нужно контента, чтобы было выгодно выпускать её на весь мир.

Затем необходимо было оптимизировать некоторые геймплейные моменты.

Систему монетизации модифицировали несколько раз. Причём я говорю не только о балансе сцен. Речь в том числе о глобальных изменениях. Меняли то, за что берём энергию, за что даём и, конечно, сколько именно начисляем.

К какой именно схеме пришли в конечном итоге?

Сергей: Из основного – попробовали сначала давать полный бар энергии в день, потом в итоге перешли к постепенному восстановлению.

Там много всяких технических деталей, они вряд ли будут интересны. Например, вносили правки в то, где игрок должен закончить первую сессию, думали над тем, нужно ли пытаться сделать так, чтобы развязка сюжета укладывалась в дневное количество бесплатной энергии или нет, и так далее.

Каких метрик добились на софтлонче и какие изменения сказались серьезнее всего?

Сергей: Если говорить о самом важном, то, наверное, это требования онлайна для игры и перевод счёта энергии с клиента на сервер. Так мы перекрыли возможность использовать хаки, моды, подмену сейвов.

А что с метриками? Какой уровень метрик достигла игра, после которого вы решили её публиковать на мир?

Сергей: Смотри, разрабатывать игру дальше мы решили после того, как удержание первого дня достигло отметки в 60%.

Что касается мирового релиза, то он состоялся, когда мы подготовили достаточно контента.

Понятно. Спасибо за интервью.

P.S. По оценке аналитического сервиса DataMagic, в свой дебютный месяц заработок игры (без учёта доли платформ) может достичь $400 тысяч.

По данным сервиса App Annie, в США игра в категории пазлов и адвенчур по итогам первых трёх недель вышла на плато. Проект по кассе стабильно находится в Топ 80 самых кассовых игр этих жанров.

Теги:

Комментарии

Denis Konovalov 2018-10-29 19:21:54

Сергей, привет!

Спасибо за интересное интервью!

> Смотри, разрабатывать игру дальше мы решили после того, как удержание первого дня достигло отметки в 60%.
Я правильно понимаю, что решение принималась на основе метрик первой главы? Расскажи, пожалуйста, на базе какого DAU и каких гео вы приняли решение о продолжении разработки?

0

    Sergej Trofimov 2018-10-31 11:54:45

    Denis Konovalov, привет. Игра была "засофтланчена" в Австралии, Швеции, Сингапуре, Индии и Индонезии. На пике по обеим платформам DAU достигал 30k игроков.

    0

Pavel Korbut 2018-10-30 08:52:34

>Знаешь, все люди когда-нибудь мечтали написать книгу или открыть кабак (по крайней мере, это самые популярные мечты, о которых я знаю). Так вот, мы помогли двоим ребятам из Nordcurrent воплотить их нереализованные мечты в жизнь.

Спасибо за интересный рассказ, подскажите адрес кабака.

0

    Sergej Trofimov 2018-10-31 11:56:23

    Pavel Korbut, Кабак открыть никто не решился к сожалению:)

    0

Солнечная Ромашка 2021-05-09 19:54:33

А на каком движке написана эта игра?

0
×