На днях на App2Top.ru прошел прямой эфире с Антоном Виноградовым — сооснователем студии Samustai, которая занимается портированием на консоли инди-тайтлов и их изданием. Мы подробно поговорили о процессе переноса игр, оптимизации и токностях работы с разными платформами. Также затронули бизнес-процессы, включая распределение выручки, особенности консольного маркетинга и продажи.

О студии и спектре оказываемых услуг

  • Samustai была основана в 2019 году. Изначально компания хотела стать издателем и помогать инди-разработчикам выходить на консольный рынок.
  • По словам Виноградова, получить девкиты необходимых консолей «относительно несложно». А вот получить аккаунты разработчиков достаточно проблематично. На PlayStation, например, этот процесс может затянуться на семь-восемь месяцев.
  • Для инди-разработчика разбираться в тонкостях работы с каждой платформой попросту нерентабельно с точки зрения вложенного времени и сил. Общение с Xbox, например, происходит только по почте. С PlayStation коммуникация проходит исключительно через тикет-системы и внутренние форумы. А Nintendo практически не дает обратной связи — все взаимодействие происходит через доступные на платформе интерфейсы.
  • По этим причинам процесс коммуникации Samustai решила взять на себя и помочь разработчикам облегчить процесс выхода на консоли. У команды ушел примерно год, чтобы выстроить отношения со всеми платформами.
  • При этом Samustai не позиционирует себя исключительно как паблишера. Студия также помогает с кодом при портировании тайтлов на разные платформы и сотрудничает с другими издателями, у которых не хватает своих ресурсов на разработку портов.
  • Всего в студии сейчас работают 15 человек: отдельные команды по Unity и Unreal Engine, а также одна команда, отвечающая за тестирование.

О тонкостях портирования

  • Несмотря на то, что современные движки позволяют делать билды для разных платформ, создать полноценный порт таким способом нельзя. В Samustai такое решение называют «холодным билдом» — это лишь начальный этап портирования.
  • Процесс сборки такого билда достаточно быстрый — от недели до трех в зависимости от количества плагинов, используемых в игре. При этом разработчикам может понадобиться специальная версия конкретного плагина для консолей.
  • Важно понимать, что холодный билд — не конечный продукт. Он попросту не сможет пройти сертификацию на платформах. Сам процесс портирования обычно занимает от двух месяцев (это самый минимум) и содержит немало подводных камней.
  • Одна из основных проблем — отсутствие универсальных решений. В движках могут быть инструменты, позволяющие автоматически менять «инпуты» для разных платформ. Однако всю работу всегда приходится доводить руками.
  • Часто разработчикам необходимо настраивать уровень доводчика при использовании аналогового стика геймпада в качестве курсора мыши. Чаще всего это необходимо для стратегий и тайкунов, но встречается и в играх других жанров.

Скорость скроллинга должна варьироваться в зависимости от того, на каком элементе интерфейса в игре в данный момент находится игрок. Отличный пример — Diablo II: Resurrected. Когда ты находишься на пустых ячейках в инвентаре, аналоговый стик движется быстро. При этом, когда ты переходишь на любой предмет, скролл замедляется так, чтобы ты быстро не мог перескочить через нужный предмет. Такие вещи не сможет сделать никакой плагин, нужно все это писать вручную.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai

Об отличиях инструментов и портировании на разные платформы

  • По мнению Виноградова, наиболее универсальное решение на сегодняшний день — Unity. Используя этот движок, проще унифицировать весь процесс. Если разработчик столкнется с определенной проблемой, в следующий раз он уже с большой вероятностью будет знать ее решение.
  • В случае с Unreal, каждый проект — «уникальный кейс, написанный разработчиком в своем личном стиле». Также игры, сделанные на этом движке, сложнее портировать и оптимизировать для Switch.
  • Несмотря на отличия движков и доступных инструментов, конечный результат зависит от конкретного проекта и команды. Unity сильно понизил порог входа для инди-разработчиков, не обладающих большим опытом в индустрии. Из-за этого на рынке появилось больше проектов, сделанных неидеально с точки зрения технического качества.
  • Сейчас Samustai готова портировать игры любых жанров и практически любого уровня. Единственное, студия вряд ли возьмется за проект, сделанный на Cocos или GameMaker. Нишевые тайтлы редко взлетают на консолях, а выделять на это ресурсы и делать порт в ноль или минус не очень целесообразно.
  • Если говорить о портировании на разные платформы, сейчас процесс стал более унифицированным благодаря схожей архитектуре. Поскольку SDK у консолей очень похожи, проще всего портировать игру одновременно на все устройства.
  • Однако сложнее всего переносить игры на Nintendo Switch. Дело не только в слабом железе, но и в самом сложном среди всех платформ процессе сертификации. Отвечающая за это команда тщательно изучает проект и находит наибольшее количество багов.

Xbox по своим тестам находит примерно столько же проблем, сколько и Sony. При этом Switch находит больше всех проблем, которые, скорее всего, есть во всех версиях билда. Поэтому патч потом имеет смысл накатить везде. Однако человеческий фактор Nintendo иногда играет против тебя. У нас был кейс, когда в процессе сертификации был найден критический баг, но потом его не смог воспроизвести никто, включая команду тестирования Nintendo.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai

Об оптимизации и проблемах ремастеров GTA

  • Виноградов отмечает, что с выходом актуального поколения консолей сам процесс портирования и разработки практически никак не изменился. Можно сделать отдельные версии для старых и новых консолей, но даже сами Microsoft и Sony рекомендуют делать билд, работающий сразу на PS4 и PS5, или Xbox One и Xbox Series X|S.
  • Процесс оптимизации игр зависит как от списка необходимых платформ, так и от уровня самого проекта и команды, которая за него отвечает.
  • Многие разработчики при планировании консольного релиза сразу целятся на Nintendo Switch. Поэтому глобально проблемы с оптимизацией могут начаться только в случае портирования более масштабных проектов. Однако ввиду более высокого уровня разработки у таких игр чаще всего хорошая ситуация с кодом.

Проект уровня AA с плохой оптимизацией может существовать. Из десяти проектов только один-два будут с плохой оптимизацией, и это не глобальная проблема. С плохой оптимизацией может быть 20 проектов из 20, сделанных изначально под Steam и потенциально желающих выйти на Nintendo Switch. Но они изначально сделаны так, что даже при плохой оптимизации не составит большого труда затащить такую игру на платформу.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai

  • Виноградов также прокомментировал проблемный с технической точки зрения релиз ремастеров трилогии GTA. По его мнению, при переходе на Unreal команда не до конца просчитала все риски, а поспешный релиз был связан скорее с проблемами менеджмента, а не самой разработки.
  • «Мы сможем поиграть в GTA в том формате, в котором она должна была выйти, в марте-апреле. И это будет тот проект, который должен был выйти тогда, в том формате, в котором ее задумывали», — отметил Виноградов.
  • При этом он понимает, почему команда взяла за основу именно iOS-версию игр. Все дело в том, что на тот момент она была лучшей с точки зрения оптимизации и сертификации, которая прошла уже несколько итераций.

О чем стоит помнить PC-разработчикам, чтобы облегчить портирование

  • Всем PC-разработчикам, которые в будущем рассматривают возможность выхода на консольный рынок, необходимо задуматься об управлении. Лучше заранее продумать, как игра будет управляться с геймпада.
  • С одной стороны, сейчас большинство релизов в Steam поддерживают контроллеры того же Xbox. С другой — есть ряд разработчиков, которые делают настолько сложные концепты для своих проектов, что геймд-дизайн для консолей приходится придумывать едва ли не с нуля.
  • Если разработчик делает тайкун, стратегию или RPG, лучше всегда заранее думать о том, как она будет управляться на геймпаде.

Порт Divinity: Original Sin, в котором все управление было с нуля переделано под геймпад, — до сих пор лучший пример того, как можно играть на консолях в игры подобного жанра. Там все настолько вылизано, что я снимаю шляпу перед гейм-дизайнером, который это придумал. Это много месяцев работы, но, поскольку все процессы идут параллельно, вряд ли возникнет ситуация, в которой управление придется переделывать дольше, чем весь остальной код.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai

О бизнес-процессах и распределении выручки

  • После начала пандемии количество количество проектов для портирования у Samustai осталось примерно на том же уровне. Однако замедлился процесс выхода новых релизов у крупных инди-паблишеров вроде Daedalic Entertainment и Devolver Digital, а также у компаний категорией выше.
  • В 2021 году также сократилось количество новых крупных игр. Реструктуризация во многих студиях и сложности при переходе на удаленную работу отодвинули релиз практически каждого большого проекта.
  • У крупных игровых компаний и заметных инди-издателей есть свои внутренние команды портирования. Однако их чаще всего не хватает для работы со всем пайплайном проектов. Именно поэтому они обращаются в Samustai и другие подобные студии.
  • При работе с издателями работа осуществляется по фиксированной ставке. Samustai сдает готовый к релизу билд и получает за это оговоренную заранее сумму.
  • В случае с инди-разработчиками, проще всего работать за процент от выручки — чаще всего 50/50. В таком случае стоимость портирования отбивается за три-четыре месяца. Однако это также зависит от рекуперации — закладывания стоимости портирования в те деньги, которые Samustai будет получать с платформы.
  • Разделение выручки 50/50 — средняя ставка по рынку. При этом некоторые крупные издатели могут не только брать больший процент, но и забирать у разработчиков права на IP. По мнению Виноградова, такой подход вредит игровой индустрии.

Если мы говорим о рекуперации €20 тысяч, это не означает, что разработчик из своего кармана должен будет платить нам €20 тысяч. Это означает, что из этой суммы первые €10 тысяч мы удержим, чтобы оплатить разработку. Все, что будет сверху, мы уже делим 50/50, и с этим все окей.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai

  • По мнению Виноградова, у современных инди-разработчиков сильно улучшился бизнес-подход и он будет прогрессировать дальше. Многие из них изначально закладывают бюджеты, изучают рынок, общаются с прессой и ищут издателя. Еще пять лет назад такого не было.
  • Обратная сторона этого процесса — из индустрии немного пропадает творчество. Некоторые разработчики из экономических соображений сознательно делят проект на несколько частей. Другие просто делают игры кое-как, лишь бы они смогли заработать какие-то деньги на том же Steam.

О маркетинге и продвижении на консолях

  • Сегодня хорошие продажи игре может обеспечить грамотно выстроенный маркетинг. Именно поэтому крупные издатели часто берут повышенный процент за свои услуги, поскольку могут правильно выстроить этот процесс и выделить на него бюджет.
  • Как отмечает Виноградов, ролик одного блогера с миллионом просмотров может подстегнуть продажи PC-игры гораздо лучше, чем высокие оценки в прессе. Это актуально и для консольных тайтлов, но там основной инструмент взаимодействия с аудиторией — баннеры в сторах.

В Xbox и PlayStation ты покупаешь баннеры твоей игры. Та же FIFA, которая висит в PS Store на весь экран каждый раз, когда она выходит. Эта платная история. Человек внутри стора сам будет подгонять фильтры, сам найдет игру. Круто купить баннер и показать ему эту игру в лицо, но это не Steam. Он не будет сидеть в браузере и что-то долго искать. Если ты не попал на скидку, технически тебя не существует в консольном сторе.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai

  • Если тайтл хорошо продался в Steam, у него практически гарантированно будут не меньшие продажи на консолях.
  • Однако здесь также важно помнить о маркетинге. Если игра взорвала на PC, но о консольном релизе пользователям нормально не сообщили и не вызвали у них интерес, есть шанс провалиться.
  • Продвигая игру на консолях, важно, чтобы ее заметили сами платформы. Например, Nintendo сама выбирает понравившиеся ей проекты и включает их в рассылки. Для Sony необходимо сделать питч — если игра понравится команде, о ней сделают посты на сайте, разместят в соцсетях и опубликуют трейлер на YouTube. У Xbox примерно такой же подход, но с поправкой на наличие отдельного инди-направления.

О продажах

  • В конце Виноградов также поделился информацией о продажах небольшой инди-игры Titan Chaser. Консольный релиз проекта, за который отвечала Samustai, состоялся в сентябре.
  • «В релизный месяц она сразу же заработала на консолях €20 тысяч. Мы считаем, что это очень хороший результат для релиза на всех платформах», — отметил Виноградов.
  • Вопреки расхожему мнению Nintendo Switch занимает далеко не лидирующую позицию по выручке. По мнению Виноградова, это связано с растущей конкуренцией на платформе ввиду появления большого числа инди-проектов.
  • Если говорить именно о проектах, которые портирует Samustai, на Switch приходится примерно 20-30% выручки, а на Xbox и PlayStation — по 40-50%.

Поддерживать хвост продаж можно полгода точно, а дальше живем по скидочкам. Скидки на консолях работают даже лучше, чем в Steam, потому что, заходя на распродажу, ты видишь не десятки тысяч тайтлов, а 200-300. Благодаря фильтрам по цене тебе легче найти контент, который тебе интересен. Плюс для консолей есть очень много парсеров, которые уведомляют пользователей о скидках. На такие сайты подписаны десятки тысяч людей, и они работают достаточно хорошо.

Антон Виноградов

сооснователь Samustai


Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Тэги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.