О программе повышения квалификации управленцев геймдева и специфики современной игровой индустрии App2Top.ru поговорил с представителем образовательной финской организации Aalto ENT.

Разработка игр – это бизнес. Нужно найти деньги, чтобы взяться за нее, и нужно отбить их, чтобы выжить. Плюс необходимо знать, как управлять людьми и продавать игры. Проблема в том, что об этом не узнать из книг про программирование, дизайн и арт. 

Раз в год финская организация Aalto University Developing Entrepreneurship (далее Aalto ENT), которая является родственной Университету Аалто, проводит обучающую программу для руководителей из игровой индустрии. Ее задача – помочь в ведении и построении успешного игрового бизнеса. Во время программы, которая длится неделю, студенты слушают профессоров и докладчиков, а также посещают ведущие игровые компании Финляндии. Цель слушателей курса: узнать необходимые ноу-хау для запуска успешного игрового бизнеса.

О курсе и индустрии в целом мы поговорили с менеджером программ Aalto ENT Валидом О. Эл. Чейком (Walid O. El Cheikh).

Александр Семенов, редактор App2Top.ru: Как стартовала программа?

Валид О. Эл. Чейк

Валид О. Эл. Чейк, менеджер программ Aalto ENT: Программа стартовала в 2014 году. Это было, когда Supercell стала известной, а у Rovio уже давно нормально шли дела с Angry Birds.

Aalto ENT начала программу совместно со многими публичными и частными компаниями. К примеру, с государственным сайтом TEKES (2014\2015), с некоммерческой организацией Neogames, которая помогает игровой индустрии, с несколькими игровыми студиями, вроде уже упомянутой Rovio и Playraven.

Перед запуском программы мы разговаривали с рядом экспертов финской индустрии, включая Самули Суваахуоко (Samuli Syvähuoko) и Лассе Сеппаанен (Lasse Seppänen).

У всех мы спрашивали, что требуется игровой индустрии, как мы можем ей помочь.

После, скажем, дюжины встреч с разными экспертами и многими студиями нам стало ясно, что в рамках образовательной программы для игровой индустрии следует сосредоточиться на таких темах, как управление, предпринимательство и развитие бизнеса.

В Финляндии очень много талантливых разработчиков, которые хороши в создании игр. Проблема – в продаже эти игр. У многих нет ответа на вопрос: как не только создать игру, но и заработать на этом?  Желание дать им ответ и стало основной причиной запуска программы.

Мы увидели необходимость в создании лидеров следующего поколения, которые смогут взять концепт игры и запустить успешную игровую студию с отличным IP.

Так была рождена Game Executive – рассчитанная на управленцев программа, которая может помочь менеджерам и директорам игровой индустрии в создании не только успешных игр, но и успешных компаний.

Но у вас очень же короткая программа. Она длится всего неделю. Чему можно научиться за неделю?

Валид: Программа развивалась. Она сильно изменилась с момента запуска.

В 2014 году она длилась около 4 месяцев и была в первую очередь ориентирована на тех, кто живет в Финляндии.

Мы попытались это исправить. Сделали в этом году так, чтобы курс длился неделю.

Мы хотели, чтобы в программе принимали участие студенты из других стран. И в этом мы добились успеха: в 2017 году в программе участвовало 13 различных национальностей. У нас было 12 финнов и 13 человек из-за рубежа.

Теперь студенту, скажем, из Германии курс стал намного доступней. Ему придется провести в Финляндии не месяцы, а всего неделю.

К слову, ранее у нас были люди из Ирана и Аргентины. Парень из Аргентины добирался до нас 48 часов. В последний раз у нас был студент из Гватемалы. Он год копил, чтобы отправиться в Финляндию.

Программа стоит порядка €5 тыс. и охватывает многие темы, которые читают профессора мирового уровня, популярные спикеры. Часть тем раскрывается в ходе визита в ведущие финские компании.

Это очень интенсивная программа очень высокого уровня преподавания.

Я, кстати, был шокирован, когда узнал цену.

Валид: Цена отражает качество, контент и число часов, которое мы потратили на разговоры с людьми, чтобы улучшить программу.

К примеру, в следующем году у нас будет Джон Ромеро (John Romero) и мы подумываем над приглашением Илкки Паананена (Ilkka Paananen), генерального директора Supercell, с Казуки Моришита (Kazuki Morishita), создателем Puzzles and Dragons.    

У нас будет событие мирового уровня, сфокусированное на разработчиках игр, руководителях и студентах. Тема будет очень конкретной: «Монетизация в играх: прошлое, настоящее, будущее».

Если говорить про программу, то у нас она делится на академические часы, визиты в офисы компаний и доклады в формате TED.

За одну неделю обычно выступает порядка 20 спикеров, 7 профессоров и проходит 6 визитов.

Тем очень много. Охватываем обычно до 50 тем за неделю. Так это очень быстрый трек и очень требовательный к ученикам.

Еще до начала программы требуется многое подготовить. Прочитать кое-что, пройти некоторые онлайн-курсы.

Это большое вложение в плане времени, денег и сил, но это того стоит, если студенты хотят развивать свою компанию, своих сотрудников и себя.

Есть популярное мнение, что лучший способ научиться работать – устроиться в компанию. Так есть ли смысл в подобных курсах? Может, лучше устроиться в какую-либо популярную компанию?

Валид: Да, я согласен. Если читать сайты про разработку, искать информацию в YouTube, просто гуглить, ты можешь найти очень много информации. Можешь заниматься самообразованием. Следующий шаг после этого: «Так, мне нужен проект, пойду работать в компанию, пойду и сделаю это!».

Это естественно. Каждый это может сделать. Но я тебе сейчас расскажу главную причину, по которой к нам идут люди.

Они не приходят, потому, что знают, что не могут сами чему-то научиться. Они не приходят, думая, что раз они поговорят с ведущими игровыми руководителями, то затем смогут разрешить все свои проблемы.

Они записываются на участие в программу, поскольку хотят получить вдохновение и научиться необходимым бизнес-скиллам. Они хотят учиться вместе с другими руководителями и лидерами, а нетворкинг – важная часть нашей программы.

Когда ты занимаешься самообразованием, у тебя – один подход, твой собственный. В классной комнате мы каждый день меняем состав групп, чтобы каждый студент успел поработать в команде друг с другом. Так ты учишься различным подходам к управлению, учишься различным методологиям разных стран.

Ты встречаешься с людьми, обсуждаешь проблемы с ними, делишься успехами.

Я не знаю, как обстоят дела в России, но в Финляндии принято делиться информацией и учиться вместе. Эта методология что-то вроде финского подхода к учебе.

Ты сейчас говорил о вдохновении, об обмене опытом. Это звучит как рассказ о конференции, где люди также ищут вдохновение и делятся своими историями и подходами.

Валид: Мы не конференция. Я с этого всегда начинаю, когда стартует программа.

Одно из важнейших отличий состоит в том, что мы приглашаем профессоров. К примеру, профессоров, который действительно много знают о стратегии и предпринимательстве. И мы даем студентам то, что любой лидер в мире должен знать.

Будучи во главе компании, ты должен понимать, что происходит в мире. Это то, что и дает программа: ультимативная сводка для каждого, кто руководит проектом, компанией и даже IP.   

Тебе сегодня требуется понимать, как выяснить свое положение на рынке, как определить конкурентные преимущества своего продукта и так далее.

В игровой индустрии люди до сих пор так не думают. И поэтому им так тяжело, ведь конкуренция на рынке сумашедшая. Так много клонов, так мало инноваций, а если появляется классная идея, она зачастую не попадает на рынок.

Сегодня очень сложно конкурировать, к примеру, с ведущими мобильными компаниями. Они сливают миллионы и сотни миллионов долларов на покупку трафика. Поэтому тебе требуется быть другим, тебе требуется быть провидцем, тебе нужно быть стратегом.

Вот почему мы хотим, чтобы у нас оставалась эта программа. Мы хотим вдохновлять следующее поколение руководителей, разработчиков и менеджеров проектов.

Каждый день я разговариваю с теми, кто делает игры вот уже 20-30 лет. И на базе всех этих обсуждений, разговоров о том, как мы можем делать игры лучше, успешней, доходней, мы корректируем программу под актуальные потребности разработчиков.  

Разрабатывать игру сегодня – это разрабатывать игру будущего, ближайших трех-пяти лет. Ты не можешь делать игру для нынешнего рынка, поскольку вещи меняются, люди меняются, пользователи и то, как они играют тоже меняются. Так что если ты стартуешь игру сегодня, тебе надо смотреть в будущее.

К примеру, раньше разработку начинали с классной темы и механики. И уже затем начинали продумывать дизайн и монетизировать. Разработчики запускали проект и как-то на этом делали деньги.

Сегодня единственный способ конкурировать, единственный путь разработки – идти через пользователей. Начинать с них. Начинать с того, кто твои будущие игроки.

К примеру, пусть это будут подростки, которые любят футбол, мальчишки и девчонки между 12 и 20 лет. Если вы разрабатываете игру и начинаете с этого, вы берете эту аудиторию в качестве своей фокус-группы. И затем вы начинаете думать о теме, механиках, монетизации и дизайне. Так у вас появляется опора, исходная точка.

Это значит, когда вы приобретаете пользователей, вы фокусируетесь на этой группе. Когда вы создаете механики, вы тестируете их на этих ребятах. Вы спрашиваете их: «Какая механика для вас лучше в игре». Когда вы думаете о деньгах, вы начинаете адаптировать монетизационную стратегию под них.

Мысль в том, что создание образования – непростая задача, особенно образования для руководителей. Мы не делаем что-то вроде финального продукта, включающего буквально все, после которого его слушатели могут решить любую проблему.

Мы создаем решения, которые могут студентов вдохновить на то, чтобы стать лучшими лидерами. Ведь ты действительно можешь зайти на YouTube и взяться за изучение чего-либо, что тебе действительно нравится, но это займет гораздо больше времени, чем участие в программе.

Ты много говорил о бизнесе сейчас, но существует же проблема в нашей индустрии: многие считают, что разработка игр – не бизнес, а искусство. Но из того, что ты говоришь следует, что разработчики должны смотреть на то, что они делают, как на бизнес, который отталкивается от потребностей будущей аудитории. Ты говоришь, что каждая игра должна быть бизнесом.

Валид: Смотри, я верю, что игры должны быть художественны. Я верю, что игры должны быть красивы, уникальны и, конечно же, увлекательны!

Игровая индустрия непохожа ни на какую иную. Она не решает ни одну реальную проблему. Обычно, если ты запускаешь продукт, ты решаешь конкретную проблему. Но в играх… Игра может быть скучной, а может развлекать. Это просто совершенно другой тип вещей.

Есть одна таблица, которая была создана для художников, но отлично подходит и для разработчиков игр. На ней индустрия поделена на три условных сегмента.

В первый сегмент попадает само-ориентированное творчество, то, что ты создаешь для себя, через что выражаешь себя. Это здесь – главный результат.

Во втором сегменте находится творчество, которое ориентировано на твоих коллег, которое создается, к примеру, для IGDA или игровых экспертов. Ты хочешь признания, ты хочешь, чтобы люди давали обратную связь, хочешь, чтобы люди знали, чем ты занимаешься.

Третий сегмент – коммерческое творчество. Оно создается, скажем, для всего мира, основная цель здесь – заработать деньги.

Глядя на эту таблицу любой разработчик может для себя решить, чего же он хочет.

Если принято решение запустить студию или если кто-либо решает «Я хочу, чтобы это занятие стало моей профессией», ему необходимо понять сам процесс, как делать деньги на играх.

Это простая теория, но она вполне рабочая.

Решите для себя, чего вы хотите. Если хотите заниматься творчеством для себя, найдите работу и занимайтесь разработкой по выходным. В этом нет ничего плохого.

Однако сегодня каждый день в App Store загружается по 700 приложений. С ума сойти!

И как здесь оказаться замеченным? Как показать, что ты умеешь? Как заставить пользователей скачивать твою игру? А ведь некоторым надо платить по счетам. Если у тебя есть дети, кому-то же надо их кормить! Плюс далеко не все инвесторы понимают, в кого они должны вкладывать.

Все это сложные вопросы.

Еще одной причиной, почему мы запустили программу, является то, что мы хотим помочь ответить на них.

Последний вопрос. Я не раз говорил с теми, кто делает образовательные программы в индустрии. По словам многих из них, одна из расхожих проблем – недостаток времени у лекторов из индустрии. На создание даже одной лекции тратится очень много времени, которого у эксперта может и не быть из-за основной работы. Как вы уговариваете спикеров у вас выступать?

Валид: Я скажу так: в Финляндии почти каждый готов делиться. Обычно все сводится к поиску на это времени.

Все наши спикеры – из игровой индустрии и все они любят нашу программу, поэтому, как правило, они так или иначе вовлечены в ее создание или поддержку.

Так что я просто пишу им и спрашиваю: «Ребята, вы такого-то числа можете?».

И я всегда рассказываю, кто примет участие. В ответ они говорят «да» или «нет», отталкиваясь от того, кто будет, хотят ли они с ними встретиться. Это же возможность поговорить один час и встретить 26 человек, которых ты, возможно, никогда ранее не видел.    

Но я никогда не давлю. Отправляю одно письмо или встречаюсь с ними на IGDA и говорю: «Привет! Тебе такое интересно?».

Обычно я им еще бросаю небольшой вызов. Я предлагаю им тему, которая им сами интересна. То есть, ты не просто приходишь поговорить, но и на этапе подготовки немного учишься.

Докладчикам обычно это нравится и они тратят от 10 до 20 часов на свои презентации!

Что нам сильно помогает, так это профессора. Докладчикам обычно нравится встречаться с профессорами. Поэтому спикеров мы приглашает провести с нами целый день, если они хотят. В этом случае они обычно приносят с собой ноутбук и слушают академическую часть. Это что-то вроде выходного для них. Иногда они даже работают вместе с профессорами над выступлениями.

Один профессор написал книгу Camels, Tigers & Unicorns: Rethinking Science and Technology-Enabled Innovation. Она о том, как наука и технологии приводят к инновациям. Я вместе с эти профессором собираюсь создать что-то вроде фреймворка для игровой индустрии. И я уже знаю, кого я приглашу в этом участвовать. Это же им самим поможет!

Участие в качестве докладчика – где-либо в мире или у нас в программе – это не только обмен опытом и знакомство с новыми людьми. Подобное участие помогает в поиске сотрудников.

Для Rovio – отлично, если у нас есть докладчик от нее. В глазах индустрии Supercell, PlayRaven или Housemarque отлично выглядят, если они выступают с докладом. Гораздо проще нанимать и удерживать сотрудников, если вы активны в рамках индустрии.

Я не знаю, как в России, но в Финляндии, чем больше даешь, тем…

И, знаешь, один час в год для компаний – это не так уж и много. Да и не все готовят материал с нуля. Есть такие, кто просто любит поговорить. Вроде Питера Вестербаки (Peter Vesterbacka), бывшего Могучего Орла Rovio. У него на выступлении не было даже слайдов. И все равно всем оно понравилось. Я просто тогда дал Питеру установку, я его спросил: «Питер, ты можешь поговорить о брендинге? О брендинге и о том, где мы можем применять его сегодня в мире?». И он просто рассказал об этом.

Так что все готовятся так, как считают нужным. Я их не заставляю. Я только говорю им: «Смотрите, эта важная тема здесь. Можете о ней рассказать?». А они говорят «Да» или «Нет».

Понятно. Спасибо за интервью!

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.