Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2020-го. На очереди интервью с Константином Колодезным, CBDO компании SunStrike.
Константин Колодезный
Как 2020 год прошел для компании?
Как и для всех, для нас 2020 год стал очень необычным. Новая реальность и новые вызовы заставили команду перестраивать внутренние процессы и свое отношение к ним. Мы решили не рисковать здоровьем людей, поэтому теперь удаленная работа является обязательной почти для всех в SunStrike. С конца марта 99% сотрудников работают из дома и неясно, сколько это будет продолжаться. К счастью, эффективность работы не упала, а даже в каких-то аспектах выросла.
В 2020 году мы увеличили размер команды, нарастили мощности и экспертизу в арт-аутсорсе и QA, гейм-дизайне и левел-дизайне. Также весь год мы активно развивали направление разработки полного цикла. С точки зрения выручки компания полностью выполнила поставленные на 2020 год цели.
Так что, хоть этот год и был непростым, но для нашей студии он оказался успешным.
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
Несомненно, главная тенденция на рынке — это удаленная работа. До начала пандемии мы скептически относились к работе сотрудников вне офиса. Но изменившаяся реальность заставила нас подстраиваться под этот формат. Оказалось, что высокая сознательность команды и отработанные внутренние процессы позволяют компании быть эффективной и «на удаленке».
Приняв новую реальность и поняв, что мы отлично справились с этим вызовом, мы пришли к мысли о том, что теперь можем принимать на работу сотрудников не только из тех регионов, в которых есть наши офисы (Санкт-Петербург, Иваново, Новосибирск).
Практика оказалась очень успешной. Сейчас у нас в команде работают художники, моделлеры, тестировщики и разработчики почти из двух десятков разных городов России, а также из других стран.
Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?
Всеобщий переход на работу из дома вместе с недоступностью многих привычных развлечений дали сильный толчок всей игровой индустрии. Эта ситуация оказалась благоприятной не только для разработчиков и издателей, но и для рынка аутсорса. Большая часть наших заказчиков нарастила внутренние объемы производства и заказов у нас, многие запустили в разработку новые проекты.
Как мне кажется, в 2020 году индустрия развивалась еще стремительней, чем в 2019-ом. Поэтому наметился большой дефицит кадров: сейчас специалисты нужны как никогда раньше. К счастью, рынок профессиональных курсов в сфере геймдева тоже сильно вырос. В ближайший год-два это даст большое количество молодых ребят, которые окажутся готовы начать свой путь в индустрии.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
На то же, что и раньше — на увеличение количества и качества наших услуг. В грядущем году будем продолжать помогать нашим заказчикам разрабатывать сложные и интересные проекты.
В следующем году продолжится рост нашего направления игровой разработки. Как компания мы бы хотели ассоциироваться на рынке с полным циклом разработки, а не только с артом и тестированием.
Также мы планируем продолжать увеличивать команды по всем нашим направлениям.
Какие сторонние игровые релизы заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?
Я очень ждал выхода Warcraft III: Reforged, будучи большим фанатом игр Blizzard. Несмотря на скандал вокруг релиза и множество гневных отзывов, мне перезапуск понравился, прошел игру за пару выходных.
Ubisoft порадовала Assassin’s Creed Valhalla. На мой взгляд, скандинавский сеттинг очень хорошо подошел серии.
Конечно же, также хочу отметить Cyberpunk 2077.
Комментарии
Ответить