Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2020-го. На очереди интервью с Матеушем Шукайте, генеральным директором агентства Galaktus PR. Он рассказал о перераспределении рекламных бюджетов игр в пользу онлайна.
Матеуш Шукайт
Как 2020 год прошел для компании?
Этот год оказался для нас сложным. Значительная часть нашей годовой выручки идет с поддержки брендов на больших игровых мероприятиях, вроде IEM Katowice или Gamescom, которые по понятным причинам в этом году не состоялись. К счастью, мы были загружены и другими проектами. Плюс маркетинговые бюджеты в целом по рынку сдвинулись с офлайна в онлайновый маркетинг, в том числе к инфлюенсерам.
Из достижений отметить можно многое. Мы подписали несколько новых клиентов в этом году. Наша команда стала больше, в ней появились новые крутые специалисты. Еще мы запустили собственную студию по созданию настольных игр и QA-подразделение. Так что в целом этот год для нас оказался лучше, чем 2019-й.
Но я уверен: если бы мы не специализировались на играх, если бы не стояли твердо на ногах в таких областях, как игровой PR, продажи, маркетинг, киберспорт и железо, мы оказались бы в незавидной ситуации. Наша стратегия — быть полезной междисциплинарной игровой компанией — себя оправдала. Теперь с нетерпением ждем, что готовит нам следующий 2021-й.
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
Если говорить о PR и маркетинге игр, то перераспределение рекламных бюджетов в пользу онлайна серьезно изменило то, как бренды устраивают премьеру игры, как ее запускают и даже, как продают в рамках ивентов. Иметь под боком сильную команду инфлюенсеров всегда было необходимо, но сегодня это еще важнее.
Да, Facebook — больше не является главным местом для взаимодействия с брендом. Сегодня вся работа с сообществом продукта строится через Steam, Discord, Twitch и Twitter.
Какие новые тренды рынка в целом ты бы отметил?
Учитывая, что топовыми играми этого года стали (без учета пары AAA-блокбастеров) Among Us, Fall Guys, Animal Crossing и Hades, я предполагаю, что, чем более игра полагается на комьюнити, тем больше у нее шансов преуспеть.
Геймплейные инновации сегодня предлагают небольшие команды. При этом уровень успеха подобных проектов показывает, что ААА-играм стоит взять на заметку их подходы, их механики.
Мир игр как никогда изменчив, поэтому я верю, что новое поколение удивит нас намного более инновационными и увлекательными играми, чем мы можем представить.
На что будет сделана ставка при развитии компании в 2021 году?
Мы сфокусируемся на развитии наших международных команд и на увеличении числа сервисов, которые мы предоставляем в Европе и США. Также мы собираемся усилить свой QA-отдел и в итоге открыть собственное игровое издательство (в конце концов, мы всегда занимались тем, что очень по факту близко паблишингу).
Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделил внимание именно как геймер?
Для меня тут единственный очевидный ответ — Hades. Игра сорвала мне крышу и забрала частичку моей жизни. Я старый «пекарь», поэтому сумасшедшей опыт, который подарила мне Hades, это как раз то, что я искал долгое время.
Комментарии
Ответить