Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Артемом Николаевым, сооснователем Azur Games.

Как прошел 2019-й для компании?

Год был по-настоящему насыщенным и продуктивным! Мы продолжаем развиваться, выпускать в свет новые проекты и расширяться как компания — теперь нас более 200 человек. Непрерывная работа и самые смелые эксперименты помогли нам выйти на новый уровень!

В прошлом году мы открыли подразделение Hyper Casual и успешно развиваем его.

Так Stack Ball возглавил мировой топ загрузок (более 20,5 млн скачиваний за две недели) и стал одним из самых успешных проектов Azur Games. В 2019 году Stack Ball одержал победу в номинации «Лучшая игра» от Google Play в Гонконге и Тайване, также игра была номинирована в категории «Выбор пользователей» от Google Play в России.

Помимо гипер-казуального направления Azur Games также продолжает развивать мидкорное. Компания является не только самостоятельным разработчиком, но и крупным паблишером.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Во-первых, мы видим сильное укрупнение игроков на рынке. Компании, которые ранее были развивающимися, добились огромных финансовых оборотов. Ярким примером в этом году является Nexters, доходы которой выросли более чем в три раза, в частности после инвестиций основателей Playrix. Начиная с января почти каждый месяц заработок компании увеличивался на миллион долларов, а за год мобильные доходы Nexters выросли более чем в десять раз!

В этому году Playrix также стала стратегическим партнером и инвестором белорусской Vizor Games. Думаю, это сотрудничество поможет обеим компаниям в продуктивном обмене опытом, наращивании экспертизы и увеличении дохода.

Еще одной актуальной темой этого года стало динамичное развитие китайского рынка мобильных игр. Компания Tencent, обладающая крупнейшей в Китае платформой для распространения мобильных игр, продолжает активно расти. Ее приложения по-прежнему возглавляют топ по времени, проводимому пользователями в мобильном интернете, а выручка подразделения, занимающегося играми для смартфонов, во втором квартале увеличилась на 26%, несмотря на сложности в макроэкономической среде.

Продолжая тему Китая, следует отметить, что важной для индустрии стала новость о том, что спустя девять месяцев заморозки процесс официальной сертификации в Китае был восстановлен. Однако количество лицензий, выданных иностранным проектам, пока что оставляет желать лучшего. Китай является одним из ключевых направлений бизнеса в индустрии, поэтому остается надеяться, что в скором времени процесс сертификации станет доступнее.

В 2019 году наблюдалось ужесточение конкуренции: бюджеты на маркетинг и разработку стали больше, а такие гиганты, как Blizzard и Tencent, в очередной раз подняли планку. Без сомнений, приход ААА в мобайл несет за собой повышение требований к качеству со стороны потребителя.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

Количество гипер-казуальных игр на рынке стремительно увеличивается, в связи с чем становится все сложнее находиться в топе. Сегодня пользователи более избирательны и требовательны к качеству продуктов этого жанра, что в свою очередь порождает рост конкуренции.

Мы стоим на пороге трансформации гипер-казуального направления в нечто большее. Оно меняется, вбирает в себя черты мидкора, усложняется в мете и дает возможность разработчикам создавать уникальные проекты в абсолютно новых жанрах, которые определенно удивят игроков в ближайшем будущем.

Azur Games рассматривает возможность трансформирования гипер-казуального жанра в другие, потому что основа нашей стратегии — это открытость к экспериментам, которая помогает нам выйти на новый уровень.

Актуальным трендом в индустрии остается активный рост гипер-казуального и казуального жанров, несмотря на скептицизм прошлых лет. Безусловно, важным элементом успеха является качество продукта и грамотная монетизация рекламы, благодаря которой казуальные продукты обладают высоким LTV и остаются в топе.

В играх появляются новые элементы монетизации, а доля продуктов с современными монетизационными механиками растет и будет расти. У Azur Games много проектов, а структурированная система работы с каждым из них помогает нам добиваться лучших результатов.

Говоря о тенденциях: пользователи уже давно готовы к большим играм в кармане, и в последние годы гиганты индустрии начали активно осваивать мобайл. Безусловно, у Blizzard, Tencent и CD Projekt больше ресурсов для создания продукта и его распространения, поэтому другим разработчикам придется серьезно задуматься над тем, как развивать собственные проекты в условиях серьезной конкуренции. Однако несмотря на то, что крупные ААА-игры крайне популярны в сторах, нишевые продукты никуда не исчезнут — люди продолжат в них играть. Мобильный рынок тем и уникален, что дает игрокам возможность выбора во всем его многообразии.

Какие сторонние игровые релизы в этом году, по вашему мнению, оказались наиболее важными?

Мы наблюдаем за успехами сильных игроков на рынке гипер-казуальных игр. В этом году ребята из SayGames запомнились своими релизами: Sand Balls и House Paint — действительно качественные продукты с впечатляющими показателями.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.