Продолжаем вместе с менеджерами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Кириллом Шабординым, техническим директором W4 Game Creation Kit.

Как прошел 2019-й для компании?

В целом, прекрасно и чрезвычайно насыщенно. В начале года мы еще были частью Social Quantum, очень плотно работали с мобильным Unreal Engine 4 (демо будущей игры показали уже на DevGAMM, так что эмбарго на новости снято, можно оценить и размах, и качество будущего продукта).

В середине года мы создали новую компанию, решили, что будем разрабатывать инструменты (в основном для HTML5) компонентного игрового движка и экосистемы, ориентированных в первую очередь на производство игровой рекламы (Playable Ads) и следующего поколения гиперказуальных игр. Сделали несколько игровых прототипов, первую версию SDK, нашли партнеров как в бизнес-, так и в инди-среде.

Сегодня у нас очень ясные перспективы на будущее.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Выход Death Stranding и Disсo Elysium. Обе игры отвечают «да» на вопрос: «А что, так можно было?» Очевидно, их релиз изменит игровой ландшафт.

Мы живем во времена, когда Грета Тунберг (Greta Thunberg) становится человеком года, YouTube-стример зарабатывает больше хорошего врача, а законы больших чисел продолжают работать. Медийный феномен Кодзимы — не совсем феномен, это гангнам-стайл от мира игр. Теперь стоит ожидать много, назовем их, мета-игр. Проектов, которые играми в классическом смысле не являются. Событие в том, что Кодзима сделал авторскую игру — мейнстримом, в том числе используя Twitter как маркетинговый инструмент.

Disco Elysium более важен. Оказывается, можно сегодня сделать хорошую игру и получить не только призы The Game Awards, но и признание широкой публики, и даже деньги. Не клон, не match-3, не проверенные временем механики, а просто хорошую игру. Вот и получается, что лучшее, что мы узнали в этом году: не только Twitter или закупка трафика могут приносить результаты.

Для локальной игровой индустрии важным маяком стало «дело Nginx». После него все, кто еще не релоцировался, начали серьезно об этом задумываться

Игровая индустрия внутри России достигла в среднем того уровня доходов, чтобы стать интересной silovikam как кормовая база. Это, очевидно, влияет на понимание перспектив и долгосрочное планирование.

Запуски Apple Arcade и Google Stadia. Очень было интересно наблюдать, как реализовывались две абсолютно неинновационные и вторичные идеи — подписочный сервис в области игр и стриминг игр конечному пользователю. Причем, если первое стоило только аккуратно реализовать, то со вторым, начиная от идеи, вопросов было больше, чем ответов. Все ждали от Google ответа на вопрос: «Как именно вы будете решать очевидные инженерные проблемы ширины канала, в чем именно rocket science вашего решения, почему именно у вас сработает то, что не сработало у всех остальных?» Ну, и монетизация тоже вызывала массу вопросов.

Ответов получено не было, сервис не очень-то взлетел, триумфа не вышло. Apple же в очередной раз аккуратно реализовала внутри своей экосистемы еще один сервис: необходимый, понятный, работающий. Полезный как разработчикам, так и пользователям.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

  • Плавное превращение Playable Ads в Hypercasual 2.0

Интернет вещей, микросервисы, интерактивная реклама, игровые платформы в таких сервисах, как TikTok, еще большее сокращение игровой сессии, максимальное сращивание таргетированной рекламы с казуальным игровым процессом. Мир ускоряется, концентрация падает.

  • Серьезное упрощение и демократизация инструментов разработки, пониженный порог вхождения

«Большие U» (Unity и Unreal), дай им бог здоровья, делают все возможное, чтобы разработка игр с точки зрения производства стала еще проще, еще понятнее. Разработка игр чем дальше, тем меньше является инженерной дисциплиной и смещается в сторону производства контента и смыслов, как бы это странно ни звучало. Курсы «Стань геймдизайнером за 10 дней» чем дальше, тем меньше кажутся смешным способом отъема денег у населения.

  • Децентрализация рынка, появление EGS, новых площадок, способов доставки мимо сторов

Вы можете скачать мобильный Fornite, не используя Google Play; вам не нужен Steam, чтобы поиграть в Red Dead Redemption 2; вы доставляете контент в вашу мобильную игру (и зачастую код, что вообще-то нарушает сразу несколько правил), минуя App Store; вы продаете игры внутри Roblox, вы продаете игры в Facebook или VK. Любой большой рынок был когда-то маленьким рынком. Площадок становится больше. И есть подозрение, вполне обоснованное, что 2020 год нам принесет как минимум две площадки, которые потенциально смогут изменить расстановку сил.

Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

  • The Outer Worlds — лучшая RPG года;
  • Disсo Elysium — событие года;
  • Death Stranding — мистер хайптрейн года;
  • Jedi: Fallen Order — неожиданно хорошая игра от EA.

Как командный игрок, я много времени провожу в божественной Destiny 2, поигрываю в Division 2. Играю во все RPG-релизы и все ААА-релизы (как и все игроманы), не всегда прохожу до конца.

Теги:

Комментарии

Владимир Ковтун 2020-03-10 10:28:35

Александр, а как же вычитка текста?

0

Sasha Semenov 2020-03-10 13:04:50

Да, спасибо, пару запятых пропустили.

0
×