Продолжаем вместе с главами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с директором по развитию бизнеса Axlebolt Салахом Сивушковым.
Как прошел 2019-й для компании?
Основной проект Axlebolt на данный момент — онлайн-шутер от первого лица Standoff 2. Главные успехи компании за 2019-й год связаны с ним.
Каждый год в официальной группе игры мы выпускаем пост с планами на разработку. Перечитывая прошлогодний пост, я вижу, что основные обещания, данные игрокам по крупным обновлениям, мы выполнили. Благодаря их релизу продукт сильно вырос. Сегодня Standoff 2 позволяет нам не только инвестировать в развитие студии и непосредственно в разработку, но и с уверенностью смотреть в новый 2020 год.
Standoff 2
Что касается внутренних итогов уходящего года:
- кадрово мы расширились с лета в два раза. Это позволило нам фокусироваться не только на Standoff 2, но и запустить работу в других направлениях;
- мы значительно усилили все продуктовые направления в команде (в первую очередь значительно выросли арт, анимация, моделлинг и разработка);
- мы выстроили процессы и увеличили команды комьюнити-менеджмента и маркетинга. Можно сказать, что мы теперь международная студия, ведь теперь у нас есть комьюнити-менеджер из Бразилии. Не уверен, что он меня поймет, но все равно: Гордон, привет!;
- еще из новостей стоит упомянуть, что в этом году мы организовали свою большую mocap-зону. Для экшенов анимация — важнейший показатель качества. Благодаря тому, что мы теперь можем сами захватывать движения, мы можем делать анимации более живыми, а значит, более классными;
- мы очень довольны, что вокруг проектов Axlebolt собирается сильное сообщество игроков, которое создает контент, обсуждает, критикует и поддерживает наши продукты. Это очень ценно! В качестве примера могу привести ютуберов TicTac и Велю. Они собирают миллионы просмотров, снимая ролики про Standoff 2.
Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?
Для региональной, конечно же, — укрепление инвестиционных портфелей наших крупных IT-компаний, их желание достичь славы и объемов Tencent, NetEase и Activision Blizzard.
Если почитать комментарии на DTF, то увидим, что праздные комментаторы в это не верят (они вообще почему-то слабо верят в российский геймдев). Однако мы-то знаем, что шансы есть: объемы уже сейчас в плане порядков сопоставимы. Cчитаю, что возможность дорасти до мировых легенд у наших геймдев-гигантов существует, и болею за это всем сердцем.
Для мировой мобильной индустрии центральным событием выделю рост гейминга за счет гиперказуального направления, людей, которые пришли в игры благодаря ему.
Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?
На мобильном рынке и раньше появлялись большие IP. Однако в этом году эта тенденция укрепилась. Мы получили на мобайле Call of Duty, Mario Kart, очередную Might & Magic, Auto Chess и многие другие бренды, которые исторически связаны в первую очередь с «большими» платформами.
Какие сторонние игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?
Стараюсь знакомиться со всеми крупными игровыми релизами, смотреть все, что попадает в чарты самых скачиваемых и кассовых игр. Отмечу Wildscapes, Stack ball и уже упомянутую чуть выше Call of Duty: Mobile.
Главными релизами этого года в мобайле считаю Apple Arcade и Google Play Pass. Для этих сервисов 2019-й был стартовым. Очень интересно посмотреть, во что выльется история с ними в течение будущих трех лет.
Как геймер, больше всего играл в Hearthstone, Standoff 2 и Homescapes. В ситуациях без интернета меня спасала Neo Cab — отличная сюжетная игра.
Отдельным событием в 2019-ом готов выделить Death Stranding. Первая независимая разработка Kojima Productions, голливудские актеры, огромное количество мемов по игре.
Закончить этот маленький rewind хочу поздравлением читателей с наступающим Новым годом! Живите, радуйтесь и делайте отличные игры!
Комментарии
Ответить