Продолжаем вместе с менеджерами игровых компаний и экспертами рынка подводить итоги 2019-го. На очереди интервью с Жанной Руссо, генеральным директором французской студии Spiders.

Как прошел 2019-й для компании?

Год был полон дел. Пришлось приложить очень много сил, чтобы финальная версия любимой нами GreedFall соответствовала нашим же ожиданиям. Иногда было действительно трудно. Мы хотели, чтобы GreedFall стала нашей лучшей игрой. Еще мы хотели «освежить» жанр и рассказать классную историю. Всего этого не так уж легко добиться.

Были моменты, когда мы сомневались в своих решениях, самих себе, в проекте. Однако мы также познакомились с потрясающими людьми, которые очень многое привнесли в игру. Еще нас активно поддерживало сообщество игры. Благодаря ему на финальных этапах разработки мы сохраняли спокойствие.

Успех GreedFall вернул нам уверенность в себе и вдохновил на будущие свершения.

2019-й также оказался для нас переходным годом. Поскольку мы хотели и дальше расти, нам был необходим для этого партнер. Мы отправились в бизнес-тур и поговорили с различными издателями. Затем мы встретились с BugBen. Он нас и приобрел в сентябре. Это серьезное событие, но оно к лучшему. К тому же мы разделяем одну философию в отношении игр: они должны создаваться с огнем в глазах для увлеченных игроков.

Какие события в региональной и мировой игровой индустрии считаете центральными в минувшем году?

Как бы смешно это ни звучало, учитывая провал платформы на старте, я считаю важным приход на рынок Google Stadia. Многие годы на рынке были только Sony, Microsoft, Nintendo и различные PC-площадки, вроде Steam. Появление совершенно новых действующих лиц, хоть и не совсем успешных, — это всегда интересно.

Тот факт, что мы говорим об облачном гейминге, больше, чем что-либо еще, свидетельствует: это действительно может изменить игровые привычки. Другие крупные платформы и компании скоро тоже здесь о себе заявят, но Stadia сделала первый шаг в совершенно новом направлении. И мне действительно любопытно увидеть, как это изменит индустрию в будущем.

Какие тенденции на рынке сегодня считаете главными?

Рынок как никогда велик, но при этом очень сегментирован. Некоторые игроки интересуются исключительно ААА-играми, другие предпочитают инди- и АА-тайтлы, постоянно находятся в поиске нового опыта. Также существует широкая аудитория игроков, которые не считают себя геймерами, поскольку проводят время за мобильными проектами. В результате вам необходимо вкладывать в маркетинг действительно много, если вы хотите охватить более широкую аудиторию, чем та, которая бы заинтересовалась вашей игрой.

Как бы то ни было, я склонна считать, что лучше делать игры для целевых игроков — игры, которые вы сами любите, — чем пытаться угодить всем, рискуя в итоге никого не удовлетворить.

Какие игровые релизы в этом году оказались наиболее важными? Плюс, каким играм вы сами больше всего времени уделили в 2019-ом именно как геймер?

Я бы сказала, что Death Stranding. Я в нее еще не играла, но для меня очевидно, что столь странная и неоднозначная игра, как эта, приносит что-то новое в индустрию. Это арт-хаус от мира ААА-игр. Что-то, что раньше не существовало и что позволяет нам надеяться, что больше подобных странных, неоднозначных, арт-хаусных игр получат существенный бюджет.

Проверяя свои аккаунты в GOG и Steam, я не могла не заметить, что большую часть моего времени «съела» Crusader Kings II. Я очень люблю этот тип игр, хоть мне и не нравится политика Paradox продавать игры маленькими кусочками.

И, конечно, я также должна была очень много играть в GreedFall.

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×