Издательство «Бомбора» перевело на русский книгу «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь». Ее автор Крис Колер (Chris Kohler) написал об истории развития японского геймдева и том, какое влияние тот оказал на мировую индустрию игр. Свою книгу Колер подготовил на основе множества интервью с культовыми разработчиками вроде Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) и Хидео Кодзимы (Hideo Kojima).
ГЛАВА 1. НАЦИЯ SUPER MARIO
«Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или деятельность любой культуры. […] это расширения социального человека и политического тела […].
Как продолжение распространенной реакции на ежедневный стресс игры становятся точными моделями культуры. Они объединяют действия и реакции целых народов в единый динамический образ… Игры, в которые играют люди, открывают о них очень многое»,
Герберт Маршал Маклюэн
«Понимание медиа: внешние расширения человека»
Так звучит эпиграф к фундаментальному труду Дэвида Шеффа Game Over, вышедшему в 1993 году. Сама книга — увлекательный, схожий с романом портрет людей, которым была обязана своим успехом компания Nintendo, крупнейший в те годы издатель видеоигр¹ и лидер игровой индустрии. Прежде всего Game Over была журналистской хроникой международных деловых интриг и судебных разборок, но этот эпиграф показал, что Шефф также думал и о культурных аспектах игр Nintendo. Недаром он признавался впоследствии, что сперва заинтересовался играми как раз потому, что их очень любил его сын.
Есть, правда, один нюанс: Шефф писал о культуре видеоигр только в контексте Америки. И хотя можно многое сказать о роли японских видеоигр в американской культуре, суть в том, что Шефф писал об играх, которые не являются продуктами или моделями американской культуры. Они — продукты и модели японской культуры, «действия и реакции» японцев, которые предстают перед нами готовыми к употреблению в практически неизмененном виде.
И с каким же энтузиазмом мы их покупаем. Продажи видеоигр в США в 2000-е драматически выросли по сравнению с 1990-ми — с 3,2 миллиарда долларов в 1995 году до 6,2 миллиарда в 2002-м. Произведенные в Японии игры традиционно приносят большую часть этой суммы. Многие японские игры, в особенности разработанные Nintendo (чья штаб-квартира находится в Киото), попадают на верхние строчки списков бестселлеров. Super Mario Bros. (1985) от Nintendo удерживает звание наиболее покупаемой игры всех времен², хотя и другие игры Nintendo — от The Legend of Zelda: The Ocarina of Time до разных выпусков Pokémon — не слишком отстают.
На протяжении всей (сравнительно недолгой) истории видеоигр японские разработки производили в мире фурор — Space Invaders в 70-е, Pac-Man в начале 80-х, Super Mario Bros. в 1985-м, Street Fighter II в 1991-м, Final Fantasy VII в 1997-м. Даже когда неяпонская игра становится хитом в США или где-то еще, в ней зачастую вовсю используются элементы, впервые появившиеся в японских играх. А выходит она на платформе, сделанной в Японии: Tomb Raider для Sega Saturn в 1995 году, Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2 в 2002-м.
И возникает вопрос: почему? Почему японские игры стали так популярны во всем мире уже на заре индустрии, без или лишь с минимальными модификациями? С японскими фильмами ведь, скажем, было не так. И хотя японская мультипликация и комиксы теперь практически мейнстрим в западном мире, этот статус у них появился не так давно. Мало кто из американцев в 1980 году знал, что такое манга. Но большинство сходили с ума по японской Pac-Man. И головы им отчасти кружил как раз ее японский дизайн — легко запоминающийся, в духе манги.
Действительно, почему? Прежде всего нам следует спросить себя: что отличает ранние видеоигры от современных? Наиболее очевидный ответ: увеличение вычислительной мощности компьютеров за прошедшие десятилетия привело к появлению машин, способных выдавать улучшенную графику, а изобретение компактных дисков позволило хранить большие обьемы информации и за счет этого делать игры с более сложным гейм-дизайном.
Но это еще не все. Действительно, современные игры технологически куда совершеннее первой коммерчески доступной домашней игровой системы. Она известна как Odyssey — в 1972 году ее выпустила компания Magnavox, занимавшаяся производством различной электроники. Новинка стоила 99,99 доллара³. Odyssey могла максимум генерировать белую линию на экране телевизора и три белые точки: две «ракетки» и один «мяч», который скакал между ними, — так игра имитировала теннис. Для Odyssey существовали игры других типов, но во всех них на экране можно было одновременно увидеть только несколько небольших монохромных точек.
Odyssey, а в дальнейшем и другие домашние игровые системы того времени воспринимались как недолговечные игрушки, а не как постоянное дополнение к телевизору. Отчасти дело было в том, что запускать на них можно было только встроенные в них игры, — механизм добавления новых отсутствовал. Кроме того, сами игры были очень простыми, однообразными и довольно быстро надоедали. Представления, будто игровое «железо» не сможет занять покупателей надолго, стали меняться, когда появились программируемые машины — консоли, которые были лишены встроенных игр, но умели запускать игры, хранившиеся на отдельных носителях.
Программируемое «железо» помогло начать эволюцию видеоигровых машин из простых игрушек в устройства, без которых невозможно представить домашний развлекательный центр, — то, что было музыкальной шкатулкой, теперь стало фонографом. Программируемые системы также освободили гейм-дизайнеров от необходимости делать при создании игр еще и платформы, на которых эти игры будут работать.
Майкл Катц, в прошлом сотрудник игрового издательства Sega, припомнил такие подробности о времени, когда в Кремниевой долине стали появляться все новые и новые игровые издательства. «У тех, кто играл на Atari, был такой выбор картриджей от самой Atari, что мы не могли представить, как хоть кому-то может требоваться больше картриджей. Никто не думал, что они (покупатели) заметят хоть какую-то разницу в графике… и мы не могли представить, что кто-то согласится купить картриджи от неизвестной компании, которые стоят на 3–5 долларов дороже».
Представьте, как звучало бы то же самое высказывание, если бы речь шла о другом виде медиа: «У читателей было столько книг, что мы и не могли представить, будто кому-то потребуется еще больше книг. Никто не думал, что читатели заметят хоть какую-то разницу в словах, и уж тем более заплатят на 3–5 долларов больше (привычной цены) за книги от компании, о которой никто не слышал».
Чушь, правда? Но в контексте игр того времени это было абсолютно разумным замечанием, потому что «игра есть игра». Практически каждая доступная тогда игра была просто состязанием в стрельбе или вождении, и отличительных черт у разных картриджей, на взгляд покупателя, было не так уж много. Игры в 1970-е и в ранние 1980-е не имели четких финалов. Вместо этого они предлагали делать одно и то же, пока игрок наконец не терял свой последний космический корабль или не разбивал свою маленькую монохромную машинку.
Сегодня любители видеоигр тратят часы, погружаясь в такие RPG, как Dragon Quest или Final Fantasy: вникают в тонкости сюжета, особенности показанных миров, способности и взаимоотношения доступных героев.
Так что дело не в том, что современные игры больше по объему и графически совершеннее: сам контент и дизайн — то, что составляет основу этих игр, — тоже изменились.
***
Генри Дженкинс, руководитель программы по сравнительному анализу медиа в Массачусетском технологическом институте, назвал современные видеоигры «виртуальными игровыми пространствами, благодаря которым запертые дома дети… могут раздвинуть границы, изучать, влиять и взаимодействовать с куда более разнообразным набором воображаемых мест, чем тот зачастую блеклый, предсказуемый и исхоженный вдоль и поперек набор мест из их обычной жизни». Дженкинс разъясняет свою мысль, проводя аналогию с тем, как воспитывали мальчиков в XIX веке. Он пишет, что в XIX веке мальчики брали приключенческие истории за основу для собственных игр — например, читали книжку о пиратах, а потом играли в пиратов. Дженкинс уточняет, что современные игры во многом полагаются на «отыгрыш роли в воображении, и разные жанры игр позволяют детям представить себя в разных… ролях или ситуациях». Это описание справедливо не только для тех игр, у которых слово «ролевая» вынесено прямо в название жанра, — сложно устроенных произведений, в которых много внимания уделено сюжету, а игроку часто приходится принимать различные тактические решения. Даже современные игры попроще, где акцент сделан на экшен, показывают конкретных героев и разные ситуации. Следовательно, и персонажи, и сценарии во всех этих видеоиграх служат той же задаче, что и приключенческие книги, — они дают пищу воображению.
Так что, вероятно, самое важное отличие современных видеоигр от ранних — появление того, что можно назвать «кинематографическими элементами». Игрока уже представляют не схематичные человечки или космические корабли — в современных играх показаны полноценные герои, у которых есть и предыстории, и мотивы, и по ходу повестования эти персонажи, возможно, будут развиваться. В игры интегрирован нарратив: их делают, отталкиваясь от выбранного сюжета. И в большинстве современных игр есть то, что называют кат-сценами, или киноврезками. Это иногда неинтерактивные, нередко похожие на фильмы эпизоды, чья задача — показать завязку или развитие истории, которая обычно сложна и продолжительна.
Кинематографические элементы привлекают игроков, потому что обогащают игровой опыт. Гейм-дизайнеры быстро поняли, насколько ценны зрелищные поздравления с достижениями, поняли, как важно давать игрокам конкретные цели с заранее понятными наградами, к которым те стремились бы. Если в игре есть располагающие к себе персонажи, игроки привязываются к ним, а заодно и больше погружаются в саму игру. А если в игре есть сюжетная линия, у игроков есть осязаемая и понятная цель, чтобы пройти игру до конца: они хотят увидеть финал истории, узнать, чем все завершилось.
Эта революция произошла благодаря тому влиянию, которое японцы оказали на американские развлечения. Кинематографические вставки, которые сейчас стали чем-то обыденным, впервые появились в японских видеоиграх начала 1980-х. В вышедшей в 1982 году Video Invaders Стива Блума, одной из первых книг о видеоиграх, есть такой фрагмент: «Японцы наделены “чувством комичного” и очень любят комиксы, ситкомы и мультфильмы. Президент Taito America Джек Миттел пояснил: “Они (японцы) хотят больше сюжета, чего-то в духе приключений Уолтера Митти, похожего на целый фильм…”».
Даже название книги Блума отражает, сколь значительно японские игры влияли на американскую игровую культуру уже с самого начала: словосочетание Video Invaders обыгрывает название игры от японской компании Taito — Space Invaders. Блум далее описывает новую в те годы японскую игру Donkey Kong (которая даст рождение всемирно известной серии о похождениях Марио, хотя в то время Блум об этом еще не знал) как «еще одну странную мультяшную игру из Японии».
ПОЧЕМУ ИМЕННО ЯПОНИЯ?
Как написал Алекс Керр в своей провокационной книге «Собаки и демоны: падение современной Японии»⁴, «Япония остается достаточно компетентной во многих областях, а также в научных и художественных изысканиях, но нигде ей не принадлежит ведущая роль». Это не совсем так. Керр со знанием дела рассказывает об упадке традиционного японского искусства, архитектуры, кино и технологий, но, возможно, японские видеоигры — то самое исключение, которое подтверждает правило.
«Странные мультяшные игры» пришли из страны и от людей, обожающих комиксы и мультфильмы. Фредерик Л. Шодт, автор двух книг и бессчетного количества статей о японских комиксах, написал в 1983 году, что японцы считают их (комиксы) «эффективным […] способом передачи информации и используют их везде […]. Этому способствует и то, что очень многие люди учатся их рисовать. Для молодого поколения комиксы — и есть общепонятный язык […]. (Они) живут в эпоху, в которой акцент делается на изображение… (и) не имеют предубеждений против комиксов. Сами японцы вполне заслуженно называют таких людей сикаку седай (shikaku sedai) — “визуальным” поколением».
Более того, определенные аспекты японского подхода к дизайну особенно хороши для такого вида искусства, как видеоигры. Герои японских аниме, на которых повлиял художественный стиль пионера манги Осаму Тедзуки, сильно стилизованы, нарисованы с нереалистичными пропорциями, даже когда истории с их участием абсолютно серьезны. В книге «Понимание комикса» (Understanding Comics) Скотт Макклауд заметил, что японские художники, рисующие мангу, ценят персонажей, которые выглядят упрощенно, абстрактно, и это упрощение важно для самоидентификации с персонажами в истории. Сам Макклауд оформил свою книгу как комикс и упрощенно рисует себя, рассказчика, как раз с целью завладеть вниманием читателя.
«Этот способ рисовать персонажей, — заметила Дж. С. Герц в книге Joystick Nation, — отлично подошел ранним видеоиграм, в которых разрешение графики не позволяло нормально отобразить персонажей со взрослыми (реалистичными) пропорциями. Милые маленькие герои содержали меньше пикселей на дюйм и использовать их было легче, поэтому видеоигры позаимствовали из практических соображений сложившиеся в манге условности».
Японцы описывают такой стиль словом мукокусеки, которое в дословном переводе означает «лишенный национальности», но в основном используется, чтобы обозначить «культурный продукт, из которого убраны расовые или этнические характеристики и контексты». Действительно, хотя у персонажей в японских аниме нет черт этнических японцев, сам стиль нельзя назвать «лишенным национальности», ведь это уникальное творчество японских художников, совершенно непохожее на американские или европейские комиксные рисунки⁵ .
Если брать шире, то у японцев есть многовековая традиция визуальной культуры. Можно даже сказать, что изображение, а не слово, всегда было самым важным в японской культуре. Будь то гравюры в стиле укие-э, что дословно можно перевести как «плывущий мир», или сильно стилизованные выступления в традиционных театрах но и кабуки, или эротические иллюстрации сюнга, которые проложили дорогу пронзительным и пугающим «кинокнигам» гэкига, предшественникам современных манга-комиксов, — всякий раз в эпоху японской истории самые популярные художественные формы были визуальными по своей природе.
Можно даже сказать, что хайку — короткие японские стихи, которые, используя минимум слов, рисуют яркую пейзажную сцену, относящуюся к какому-либо времени года, — рассчитаны на визуальное восприятие. Даже японская письменность использует знаки, в основе которых — рисунки предметов.
Иначе к изображению стали относиться в западном мире, где обильно иллюстрированные книги и комиксы считаются развлечением для детей. Про ребенка, который читает книги без иллюстраций, скажут, что он читает на взрослом уровне. Взрослого, охотно читающего комиксы, сочтут странным. Но поколение сикаку седай (словосочетание, которое теперь описывает даже современных японцев среднего возраста) воспринимает изображения как способ коммуникации и поэтому любит и комиксы, и анимацию. Как пишет Шодт, «в частности, из-за этого многие талантливые молодые люди, которые в другое время, возможно, стали бы писателями или художниками, идут в профессиональные комиксисты». А в начале 80-х, когда Шодт писал эти строки, многие из этих молодых людей становились гейм-дизайнерами.
Их американские современники, казалось, не понимали, что со всем этим делать. В Video Invaders американский гейм-дизайнер Тим Скелли, тогда работавший в Cinematronics, раскритиковал японский подход к гейм-дизайну, назвав разработчиков «плохими подражателями» и добавив, что «большинство их игр тут проваливаются. На мой взгляд, в будущем их дела в США пойдут очень плохо». Однако меньше чем через год именно Cinematronics и подобные ей конторы остались не у дел, когда рынок видеоигр в США схлопнулся. Игровую индустрию США возродили именно японские компании.
Специалист по истории видеоигр Леонард Герман написал, что «в определенный момент США лидировали во всех формах производства, от автомобилей до телевизоров и радио. Но со временем Япония […] обогнала их […], не сумев перехватить у США главенство только на рынке видеоигр и компьютеров. Казалось, что компьютеры — последний продукт, который все еще оставался действительно американским. Поскольку это были небольшие компьютеры, видеоигры также оставались чисто американским феноменом… до 1978 года, когда Taito выпустила Space Invaders, и Япония и тут быстро перехватила лидерство».
В 1983 году рынок видеоигр в США рухнул. В Японии дела у игр шли прекрасно, но американские компании вроде Atari, Coleco и Mattel не смогли удержать индустрию в США на плаву. К 1984 году многие издательства обанкротились. В 1985 году Nintendo выпустила в США свою домашнюю игровую консоль Famicom, а вместе с ней — и целую библиотеку японских игр, переведенных на английский. За год Nintendo удалось воскресить мертвый рынок. Atari попыталась соревноваться с ней, но американские видеоигры заметно уступали таким играм, как Super Mario Bros. от Nintendo.
Даже сейчас, главным образом благодаря давнему влиянию японских «странных мультяшных игр», многие успешные игры в США — от японских авторов. В январском номере за 2002 год популярного видеоигрового журнала Electronic Gaming Monthly редакторы выбрали голосованием 100 лучших игр всех времен. Из 100 игр, попавших в этот список:
- в 86 есть узнаваемые, не похожие друг на друга персонажи;
- в 78 есть полноценный сюжет или элементы повествования;
- 38 принадлежат к жанру ролевых игр, выстроенных целиком на продвижении по сюжету;
- 93 сделаны в Японии.
Примечания
¹ Nintendo до сих пор остается одним из крупных игровых издателей, но ее титул «крупнейшего» регулярно оспаривают другие компании. По разным методикам подсчета впереди могут оказаться японская Sony или китайская Tencent. — Прим. пер.
² По состоянию на начало 2022 года на первом месте Minecraft шведского разработчика Маркуса Перссона. Тем не менее из десяти самых продаваемых игр в истории шесть — на счету Nintendo. — Прим. науч. ред.
³ Здесь и далее цены в США указаны автором без налога с продаж, который добавляется к цене сверху на кассе (в отличие от НДС в России, который уже входит в стоимость на ценнике к товару). В разных штатах и городах США налог отличается и может доходить до 10 процентов. — Прим. науч. ред.
⁴ Алекс Керр написал несколько книг на тему Японии и японской культуры. «Бомбора» в 2018 году издала другое его сочинение — «Потерянная Япония». — Прим. пер.
⁵ Иногда, конечно, в японских играх все же есть японские обычаи или японский культурный контекст. Их обычно убирают или меняют, если игра выходит в США, — см. главы 8 и 9. — Прим. авт.
Комментарии
Ответить