Какие проекты становятся самыми успешными на App Store и почему, зачем нужно фичерение, и что такое «джекпот»-игра, — обо всем этом в нашем новом материале.

Мы продолжаем публиковать самые любопытные отрывки из статьи Эмерика Тоа, креативного директора и со-основателя независимой студии The Game Bakers. В своем объемном материале Эмерик делится наблюдениями о рынке мобильных приложений на iOS.

«App Store далеко не золотая жила, но заработать на жизнь, будучи инди-разработчиком, с ее помощью все-таки можно. Так что давайте взглянем, какие игры успешны на iOS-платформе.

Блокбастеры

Точно также как и на консолях, в мобильной индустрии существуют игры, которым просто не дадут провалиться: уж слишком много в них вложено денег. Несмотря на то, что они, как правило, сделаны небольшими командами, им очень активно помогают большие издатели. Последние очень активно продвигают игру, обеспечивают проекту внимание прессы, что, в конечном итоге, ведет к фичерению со стороны Apple. Вот самые яркие представители:

Infinity Blade

Игра разработана Chair, изданием и продвижением занималась Epic. За 7 месяцев с момента релиза проект заработал 10 млн долларов, из которых 40% пришлось на внутриигровые покупки. Заработки франчайза (как мы писали совсем недавно, — редакция App2Top) на начало 2012-ого составили 30 млн долларов.

Cut the Rope

Игра разработана Zeptolab при поддержке Chillingo. Оба сделали все возможное, чтобы создать настоящего убийцу Angry Birds (по сути, их игра даже лучше), но у них это не очень получилось. За первые шесть недель игру купили «всего» 3 млн раз.

Order&Chaos

Созданием ММО-игры занималась Gameloft (в качестве источника вдохновения у них выступила WoW). Проект заработал ошеломляющую сумму в 1 млн долларов всего за первые 20 дней после релиза при цене 6,99 долларов. Правда, вот незадача, с тех пор компания Gameloft больше цифрами так и не хвасталась.

Глядя на блокбастеры и громкие цифры, которые публикуют их разработчики и издатели, многие начинают думать, что в случае создания классной игры, она обязательно принесет кучу денег. Но даже в случае с этими блокбастерами все не так то просто. Конечно, нет никаких сомнений в том, что эти игры рентабельны, но даже учитывая, что 1 млн долларов за 20 дней – это бешеные бабки, разработка той же Order&Chaos обошлась компании дороже.

Суть в том, что блокбастеры приносят не так уж много денег, учитывая их гигантские бюджеты.

Впрочем, и среди них попадаются настоящие инди, которые получили признание без многомиллионного финансирования и активной раскрутки со стороны издателей. Такие игры стали блокбастерами по одной простой причине: о том, что они станут успешными, можно было говорить еще до их релиза.

World of Goo

Версия для iPad появилась спустя два года после отмеченного критиками релиза ПК и WiiWare-версий. Первоначально цена игры составляла 10 долларов; после того, как ее вдвое снизили, выручка выросла.

Игра почти сразу после релиза получила фичерение от Apple. Так что в первый же месяц продаж только на iPad ее загрузили 127 тысяч раз. Для сравнения, в свой лучший месяц на WiiWare проект разошелся тиражом в 68 тысяч, на Steam максимальное количество загрузок в месяц составлило 97 тысяч. К слову, совсем недавно проект преодолел отметку в 1 млн загрузок.

Tiny Tower

Freemium-игра от удачливых братьев, создавших Pocket Frogs. В первые четыре дня проект скачали порядка 1 млн раз. Из всех пользователей, скачавших игру, 2,6% покупают внутриигровой контент

Так что, да, невольно напрашивается вывод: заработать на App Store можно. Но необходимо помнить, что если вы начинаете свое дело с нуля, то и шансы ваши близки к нулю. Больший шанс на успех имеют те, кто разрабатывает далеко не первый свой проект.

Джекпот-игры

Настоящие победители лотереи, имя которой App Store, — «джекпот»-игры.  Это проекты, которые могли надеется на какой-то успех, но вместо этого, сорвали банк. Angry Birds, конечно, самый яркий пример, но такие проекты, как Doodle Jump и Fruit Ninja также сверкают сверхновыми на небосклоне игровых приложений.

Среди примеров очень хочется выделить Tiny Wings. Будучи настоящей осуществившейся инди-мечтой (один разработчик, семь месяцев упорного труда), проект держался две недели на первом месте в американском топе. Количество платных загрузок перевалило отметку в 3 млн раз. Другое дело, что несмотря на успех, «звездный час» проекта продлился не так уж и долго.

Такие джекпот-гиганты, как Angry Birds, Fruit Ninja и Doodle Jump уже второй год не уходят из топов. В свою очередь новые «джекпот-игры» хоть периодически и появляются на рынке, но они, в отличие от старожилов, надолго там не задерживаются. Так что можно смело предположить, что основные бренды на рынке App Store уже сформированы и никуда в обозримом будущем не уйдут. Так что новых действительно громких имен ждать не стоит хотя бы до тех пор, пока Apple не представит какой-нибудь революционный гаджет или технологию.

Возможно, новое супер-успешное приложение будет использовать Siri, кто знает.

Суровая реальность

Большинство достойных проектов зарабатывают гораздо меньше.

Hard Lines

В первую неделю на проект написали 14 обзоров – все благожелательные. Количество выставленных рейтингов  достигло 22, все пятизвездочные. В итоге, 452 загрузки за 8 дней, на которых команда заработала 292 доллара. После этого проект получил фичерение от Apple (не Game of the Week, а просто New & Noteworthy). Продажи сразу выросли: в следующие 10 дней проект купили 6500 раз.

В первый же день бесплатного продвижения, игра получила медальку Free App A Day и 82 тысячи загрузок. После окончания 5-дневной акции количество ежедневных скачиваний скатилось до 500 в день.

В Рождество игра Hard Lines набрала 258 тысяч загрузок, включая бесплатные.

Portaball

С сентября 2010-ого по август 2011-ого приложение было куплено всего 4 тысячи раз по цене в 99 центов. Самое большое количество загрузок было в день запуска проекта – 160. За «бесплатный» период игру скачали 56 тысяч раз.

Flower Garden

С апреля 2009 по январь 2010 игра заработала 21 тысячу долларов. Включение платного внутриигрового контента и релиз бесплатной версии позволили заработать разработчикам 30 тысяч долларов только за один месяц продаж. На май 2010-ого примерный доход проекта составлял 1500 долларов в неделю.

Это качественные, сделанные профессионалами игры. Никаких миллионов. Только на хлеб с маслом.

Так что помните очень важную цифру: 80% разработчиков получают только 3% от суммарной прибыли приложений на App Store. Это цифра нашей суровой с вами реальности».

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.