Наш портал в эксклюзивном интервью обсудил положение дел на японском рынке мобильных игр с Джуном Сасаки (Jun Sasaki), креативным директором Dango Inc.

Джун Сасаки

Сервисы обмена мгновенными сообщениями становятся все более популярным средством продвижения, что связано с их распространенностью в Японии и Южной Корее. Расскажите о них: насколько легко интегрировать их в приложения? Какой рост загрузок и доходов можно ожидать после этого?

LINE является самым популярным (и возможно, единственным успешным) сервисом обмена сообщений для смартфонов в Японии. Однако разработчикам крайне сложно использовать этот инструмент в целях промоушена своих приложений. Команда LINE делает обзоры на определенные игры, соответствующие особым стандартам, а значит, там могут появиться только те игры, которые отвечают необходимым требованиям.

Тем не менее, разработчики могу отправлять сообщения по LINE, так как для этого существует открытый API.

Популярны ли в Японии европейские игры?

Clash of Clans сейчас занимает 3 место в кассовом топе страны. Candy Crush Saga также не осталась без внимания.

Какие изменения необходимо внести в игру, чтобы сделать ее популярной в Японии? Нужно ли адаптировать все графические работы?

Чтобы игра завоевала любовь японских пользователей, ее герои должны обладать так называемой «моэ» (одним из видов привлекательности). Если европейские разработчики смогут правильно передать это качество, популярность их игры в Японии гарантирована. Японские геймеры не очень любят PvP. Зато они очень любят Тетрис.

Magimon — один из продвигаемых Dango проектов

Какие жанры мобильных игр наиболее популярны на японском рынке?

— Простые игры (пазлы и пр.), которые очень распространены на LINE;

— моэ-игры, персонажи которых в основном девушки;

— карточные стратегии;

— крайне популярна Puzzle & Dragons.

На что в первую очередь обращают внимание ваши геймеры при загрузке игры? Что самое важное?

— Рекомендации друзей;

— оформление;

— иконка игры с лицом главного героя.

Насколько отличаются японские игроки от европейских и американских в отношении длительности игровых сессий и их частотности?

В Японии очень популярны игры с короткими сессиями. Например, одна игровая сессия должна быть завершена за то время, пока поезд проходит расстояние от одной станции до другой (около 1-3 минут).

В Японии много любителей казуальных игр. Уникальность японского рынка заключается в том, что наш ARPU (средний доход в расчёте на одного пользователя) в 3 раза выше, чем в США.

Goddess Chronicle

Какой сценарий лучше работает в Японии: «мягкая» монетизация, когда пользователь может платить за различные атрибуты, если хочет, или «жесткая», когда он должен заплатить, чтобы продолжить игру?

Если говорить о карточных батлерах, игроки обычно платят за то, как выглядят карты. В таком случае даже не имеет значения, каким они обладают потенциалом.

Японские геймеры избегают жесткой необходимости платить за те или иные возможности, поэтому стратегия монетизации должна быть хорошо сбалансирована.

Что из того, с чем сталкиваются иностранные разработчики, запускающие игру в Японии, представляет наибольшую сложность? Чем может помочь местный издатель?

Художественный стиль очень важен, возможно, западным разработчикам придется учесть необходимость его адаптации именно под Японию.

По Вашим оценкам, каков объем рынка мобильных игр в Японии (iOS и Android)? Какой доход может приносить игра, попавшая в двадцатку кассовых?

Например, Puzzle & Dragons, которая сейчас занимает 1 место в кассовом топе, приносит свыше $120 млн. Однако между 1 и 2 местом существует большой разрыв. Игры с 2 по 10, вероятно, делают несколько миллионов долларов в месяц. Тайтлы на 50-х позициях зарабатывают примерно $20 тыс., на 100-х – около $10 тыс.

Тэги:

Комментарии