Чем удобен F2P, почему необязательно доделывать игры до конца, что является ключевым фактором успеха free-to-play проектов, а также о многом другом рассказывает игровой дизайнер Паскаль Лубан (Pascal Luban).
Это первый материал в цикле статей о F2P. Оригинал можно прочесть здесь.
«Ведя речь о free-to-play (F2P) играх, мы говорим не о новом жанре, но о целой революции, уже повлиявшей на большинство аспектов и факторов производства игровой индустрии. В том числе на маркетинг, издание, распространение, дизайн и разработку.
У F2P много плюсов. Один из главных заключается в том, что, как бы странно это не звучало, он не требует больших инвестиции на старте.
Секрет в том, что такие игры не обязательно доделывать до конца. Издатель Nexon подсчитал, что free-to-play игра может быть выпущена с контентом, готовым всего на 50%. У Playfish процент «готовности» может опускаться до 20%. Остальной постепенно заливается после релиза.
Ключевым фактором успеха F2P также является мощная система статистического анализа, реализованного в подобных играх. Собрав данные и проведя исследования, можно выяснить характер и предпочтения игроков.
Используя эти данные и прислушиваясь к комментариям игроков, разработчики могут исправлять недостатки и усиливать достоинства игры. Если у игры хороший концепт, то она – при качественной реализации – уже точно не провалится.
Но хватит общих слов. Поговорим о ключевых моментах.
Некоторые утверждают, что дизайн, к примеру, социальной игры вроде FarmVille мало имеет общего с Combat Arms или Leagua of Legends, двумя F2P-проектами, нацеленными на хардкорную аудиторию. Но на самом деле совершенно не важно, какого жанра у вас игра или на какой она вышла платформе: все F2P-игр следуют одним и тем же правилам.
Ключевые отличия в дизайне между традиционными и Free-to-Play играми
В традиционных проектах, у дизайнера только одна задача – развлечь игрока, в то время как в F2P-игре внимание дизайнера сразу фокусируются как на развлечении, так и на монетизации этого самого развлечения. По этому поводу хорошо высказался Джами Ченг (Jamie Cheng), основатель Klei Entertainment: «Не заставляйте людей платить за развлечения. Развлекайте их так, чтобы они платили».
Так о чем должен думать игровой дизайнер, принимаясь за F2P-игру?
Мгновенное удовлетворение
Купив игру, пользователь вынужден в нее играть. Он вложил в нее деньги. Брать и выкидывать диск в окно, если первое впечатление от игры не очень благоприятно, он не будет: обязательно посидит, помучается, а там, вдруг, и удовольствие от процесса появится.
Разработчик F2P такого себе позволить не может. Он должен заинтересовать игрой сразу, поскольку «связь» между бесплатным приложением и пользователем не образуется. Если что-то в проекте не устраивает – игрок без угрызений совести ее тут же стирает. Поэтому первоочередной задачей становится удовлетворение игрока в первые часы или даже минуты игры.
Игра как тетрис
В F2P работает следующее правило: чем дольше пользователь играет (неделя, месяц, год), тем больше вероятность, что он в ней что-нибудь купит. Только не надо разрабатывать игры с тем расчетом, чтобы в них безвылазно играли месяцами.
Тренд, который прослеживается вот уже несколько лет, — это маленькие, но очень интенсивные игровые сессии. Главная задача: заставить игроков регулярно возвращаться к игре вновь и вновь. Что-то вроде игры в тетрис: сыграл партию и занялся своими делами, затем опять сыграл и пошел покурить, пока ехал домой – сыграл еще раз.
Разрабатывайте под новые аудитории
В то время как F2P-игры в жанре MMO и FPS рассчитаны на хардкорную аудиторию, многие free-2-play проекты также адресованы женщинам и маленьким детям, которые не играют в традиционные видеоигры. У них иная мотивация, иные ожидания. Ключ к успеху – определиться с аудиторией, изучить ее и дать ей того, чего она хочет».
Комментарии
Ответить