На днях состоялся релиз Wanderer: War Song, странного проекта, который заставил нас задуматься, почему на мобильном рынке до сих пор появляются такие игры. 

Игровая индустрия за последние пять лет сильно изменилась. Появились социальные, а вслед за ними и мобильные игры для сенсорных устройств. Новые ниши перевернули традиционное представление об играх в целом. Ритейл начал уступать позиции цифровому распространению, открывшему перед разработчиками новые горизонты. Игры начали превращаться из конечного продукта, которым они были со времен Pong, в полноценный сервис. 

И вот в такое время на передовой платформе, которой является iOS, выходит Wanderer: War Song, проект, скорее, являющийся своеобразной данью уважения продуктам 10-летней давности, чем современной мобильной игрой. Wanderer распространяется за деньги, в нем отсутствует IAP, за графику отвечает притормаживающий Unreal Engine 3, а его геймплей представляет собой неловкий слешер, в котором все-таки больше от Infinity Blade, чем от Rune.

На мобильных устройствах лучше играется в "три-в-ряд"

В принципе, понятно желание разработчиков принести на мобильную платформу дорогой сердцу жанр, тем более, многие хардкорные игроки, владеющие мобильными устройствами, беспрестанно ноют об отсутствии на iOS и Android достойных проектов. Ни первые, ни вторые почему-то не хотят понять двух простых вещей, касающихся «настоящего хардкора» на мобильном рынке.

Первое. Сенсорное управление, особенно когда дело доходит до работы пользователя с трехмерным пространством, требует в корне иного подхода, чем на тех же консолях. Дело не только в стиках, а в отсутствии триггеров, кнопок действия, какого-то единого стандарта расположения и, банально, невозможности физического взаимодействия с ними. Дублирования всего этого функционала в качестве сенсорных аналогов ситуацию усугубляет, поскольку игра значительно теряет в удобстве управления. 

Вот на нем играть в экшены удобно 

Короче говоря, игры для мобильных платформ требуют особого подхода к UI, а это, если говорить о трехмерным проектах, подразумевает полное переосмысление механик.

Выход из ситуации есть – отказ от привычных клише. Один из лучших примеров – квест The Room. Англичане вместо того, чтобы поставить пользователя в центр мира, как обычно поступают авторы подобных игр, центром сделали загадку. Разработчики другого квеста Lili полностью проблему не решили, но зато отказались от стиков и каких-либо кнопок, тем самым, подарив игрокам возможность поближе познакомиться с миром собственной игры. 

Lili не самый удобный проект, но изучать мир в нем одно удовольствие

Вторая «простая» вещь – это деньги. Ценовая политика большинства компаний на мобильном рынке, как известно, сводится сегодня либо к полному отказу от оплаты за загрузку игры, либо к тому, чтобы она стоила не более нескольких долларов. В ином случае, пользователь, вряд ли ее скачает.

Учитывая, что сегодня графические возможности смартфонов и планшетов не так уж далеки от возможностей консолей, понятно, что бюджет качественного проекта, ориентированного на хардкорную аудиторию, вполне может достигнуть $20-30 млн. Только вот при цене даже в $6,99 он вряд ли окупится.

Но эта проблема носит временный характер. Вместе с ростом рынка появятся высокобюджетные игры, не требующие социальной активности от игрока, нацеленные на глубокое погружение. Правда, скорее всего, они будут выглядеть совсем иначе. В свою очередь, всякие геймпады к планшетам и смартфонам не приживутся. Зачем вашему любимому устройству костыли?  

Да, и пара слов об играх как сервисе. Сегодня многие боятся, что мы теряем классические игры, что скоро, как в последнем Dead Space 3, всем придется покупать в сингл-играх оружие и дополнительные этапы за реальные деньги. Тут тоже два момента.

Dead Space 3 из-за IAP оказался скандальным проектом

Во-первых, не смотря на наличие сериалов, люди продолжают ходить в кино на фильмы, правда? Я к тому, что два подхода будут сосуществовать. Во-вторых, если игра хорошая, и вам хочется продолжать в нее играть (или получить в ней дополнительный опыт), то почему бы не заплатить еще раз? 

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×