Вольфганг Граебнер (Wolfgang Graebner) проанализировал игровую валюту в 32 играх и выяснил много чего любопытного. Что именно – вы можете узнать, ознакомившись с русской версией его материала.
В большинстве мобильных условно-бесплатных игр продается твердая валюта (она же премиальная): самоцветы (gems) в Clash of Clans, пончики в Simpsons Tapped Out, золото в Game of War и так далее. Я потратил некоторое время, анализируя, как именно продается твердая валюта в 32 играх из App Store, и обнаружил несколько любопытных трендов и трюков.
Игры
Что за игры?
Скажу сразу, подбирал я игры далеко не научным способом. Это просто микс из того, во что я играл, хотел поиграть или того, что я нашел в кассовом топе.
Полный список выглядит так:
8 Ball Pool, Angry Birds Go!, Boom Beach, CastleVille Legends, Clash of Clans, Clumsy Ninja, CSR Racing, Disco Zoo, Dungeon Keeper, Empire, Farm Heroes Saga, Game of War, Hay Day, Hobbit: KoM, Jelly Splash, Juice Cubes, Kingdoms at War, Kingdoms of Camelot, Knights & Dragons, Modern War, Monster World, Moshi Monsters Village, Papa Pear Saga, Pocket Village, Puzzle & Dragons, Real Racing, Royal Revolt 2, Samurai Siege, Simpsons Tapped Out, Smurf's Village, Subway Surfers, Top Eleven.
По этой ссылке можно найти все собранные мной данные (осторожно, эксель).
Тренды и трюки
1. Нет большой разницы в ценообразовании
Лучше всего говорит об этом данная диаграмма:
Многие игры предлагают пять следующих цен: £2.99, £6.99, £13.99, £34.99 и £69.99 (или $4.99, $9.99, $19.99, $49.99, $99.99 в долларах). Большие пузыри на диаграмме – это и есть эти цифры.
Самое популярное решение: предложить пользователям без каких-либо изменений эти пять позиций. Так, к примеру, поступили авторы Boom Beach!
Подобную ценовую сегментацию я нашел в 19% игр. На первый взгляд, может показаться, что это совсем немного, но на самом деле все обстоит так: в 44% случаев эту сегментацию изменяют на один пункт (либо добавляют еще один ценник, либо его удаляют, либо меняют). В 22% случаев каким-либо образом модифицируют не один ценник, а два. Полностью иной модели выставления цен воспользовались только в 16% игр.
Среди тех, кто выбрал максимально уникальные ценники — Moshi Monsters Village и Empire. У обоих проектов по четыре изменения по сравнению со стандартной ценовой сегментацией. Мило, что кто-то пробует что-то, немного отличающееся от стандарта. Вопрос в том, станет ли их подход популярным?
2. Игроки хотят дешевле, издатели – нет
Каков должен быть минимальный ценник? У всех своя точка зрения
Цена самого дешевого пака
Я хотел узнать: стоит ли делать минимальный ценник ниже £2.99?
Топ наиболее популярных покупок App Store показывает очень интересные вещи:
- В 100% случаев там, где £2.99 – минимальный ценник, он же является самой популярной покупкой;
- 17 игр имели минимальный ценник, ниже £2.99, а также ценник в £2.99;
- Для большинства (70%) этих 17 игр – ценник £2.99 все равно — самый популярный.
Эта же информация в диаграммах:
Это говорит о том, что даже если вы предлагаете игрокам минимальный ценник, ниже £2.99, они, возможно, предпочтут купить что-то за £2.99. Однако некоторые вопросы все равно остаются:
- Когда минимальный ценник £2.99, сколько продаж теряется от тех игроков, которые не хотят тратить такую сумму?
- Сколько денег получено от игроков, которые предпочли бы купить твердую валюту по иной цене, но были вынуждены потратить £2.99, поскольку это был минимальный ценник?
- И что более важно, какая сумма больше: первая или вторая?
К сожалению, у меня недостаточно данных для ответа на этот вопрос. Но мне кажется, что высказывание Дэвида Эдери (David Edery) из Spry Fox на последнем GDC было справедливо. Он, в свою очередь, сказал следующее: «Вы удивитесь, узнав, как много людей, желавших заплатить за что-то доллар, также готовы заплатить пять долларов». Так он выражал сожаление, что выставил слишком низкие ценники в своей игре.
Если бы дело касалось меня, я бы, возможно, в качестве минимального ценника поставил именно £2.99 и, если бы вдруг потребовалось, затем бы ввел специальный стартовый пакет по более низкой цене. Всегда ведь легче снижать стоимость, чем повышать.
3. Много не значит дешево
Я предположил, что, чем больше валюты я покупаю, тем дешевле она мне обходится (подробнее об этом здесь). Но это не всегда так. Лучший пример — Angry Birds Go:
Тратя в 2,5 раза больше, вы получаете только в 2,1 раз больше самоцветов. Если вы хотите 2500 самоцветов, вы можете сэкономить, приобретя 2 пака по 1200 самоцветов и один пак на 100 самоцветов. Это обойдется вам в £29.97, а вы сэкономите £5 по сравнению с суммой, которую потратили бы при покупке сразу 2500 самоцветов.
И это далеко не единичный случай. К подобной практике прибегают в 70% изученных мною игр.
Иногда такое бывает и в американском сторе:
Иной раз мне кажется, что все дело в локализации цен. Когда что-то в американском сторе оценено в $4,99, оно обычно продается в британском за £2.99. Но по какой-то причине $9.99 иногда оказывается £6.99, хотя должны быть £5.99. Hay Day тому наглядный пример:
Не уверен, как и почему возникла эта практика, но я не знаю, чтобы в какой-либо игре была решена эта проблема. Так что иногда за один фунт вы получаете меньше твердой валюты, чем за один доллар.
4. «Самый популярный» — необязательно самый популярный
Как игрок, не верьте всему тому, что издатель вам говорит. Только в одной из восьми игр, рекламирующих «самую популярную сделку», подобный ценовой выбор действительно был самым популярным.
Angry Birds Go оказалась единственной игрой, в которой бирка «самая популярная покупка» была самой популярной на самом деле:
Значит ли это, что все остальные лгали? Я полагаю, что в каком-то ином регионе или, может, в другом времени, бирка была справедлива, но в моем случае большинство из них устарели.
В любом случае, поправить подобное в интересах самих разработчиков, ведь во всех остальных случаях (случаях мистификаций) самой популярной сделкой была минимальная. А в чьих интересах приобретение пользователями дешевых паков? Уж точно не в интересах разработчиков и издателей.
5. Еще один способ высчитать бонус
В некоторых играх разработчики любят сообщать игрокам, насколько выгоднее та или иная покупка.
Первый пример – из «Хоббита» компании Kabam.
- Минимальное количество самоцветов, получаемое за £1 – это пак за £6.99. 100 / 6.99 = 14.3 твердой валюты за каждый £1;
- Исходя из этого курса, за £13.99 вы должны были получить 13.99 x 14.3 = 200 самоцветов;
- Но разработчики дали 240 самоцветов за £13.99, а не 200;
- 240 / 200 = 1.2. Иными словами вы получили 120%, то есть на 20% больше, чем должны были.
То есть, вроде, все в порядке. И 20% — отлично звучит, да и против истины не идет. Проблема в том, что не все таким образом считают.
Вот вам иной пример, в этот раз из Royal Revolt 2.
- Как и в «Хоббите» точкой отсчета стал пак за £6.99.
- Отталкиваясь от нее, за £34.99 вы должны были получить 5,256 самоцветов, а не 7500.
- И вот тут начинаются отличия от «Хоббита».
- Разработчики сверху положили 7,500 — 5,256 = 2,244 самоцветов.
- 2,244 / 7,500 = 0.299, так что можно сказать, что из 7500 самоцветов вы получили 29% бесплатно.
Но, смотрите, во-первых, они могли просто округлить это число до 30%. Во-вторых, если бы они следовали методу Kabam, они могли бы честно сказать, что делают скидку в 43% (7,500 / 5,256 = 1.43).
Другой интересный пример из игры Monster World.
Если вы попробуете рассчитать скидку любым из упомянутых методов – у вас ничего не получится. Однако если переведете в доллары, то ситуация образуется.
В долларах бонус в Monster World считается также, как и в «Хоббите». Так что, по всей видимости, все дело в локализации. Цены изменили, а вот бонус заново не пересчитали. Да и, в целом, бонусы в фунтах не столь впечатляюще (7% UK против 25% US за 100 зелий и 70% UK против 100% US за 4,000 зелий).
Оригинал можно найти по ссылке.
Комментарии
Ответить