Как убедиться в том, что идея игры — рабочая, — рассказал в своей колонке на App2Top.ru Максим Саморуков, основатель аналитического сервиса AppMagic.
Максим Саморуков, основатель и глава AppMagic
Разработчики игр часто задаются вопросом: можно ли оценить потенциал будущей игры по одной только идее? Никому не хочется, вложив месяцы (если не годы) в разработку, оказаться в итоге на руках с продуктом, который никому не интересен и не нужен. К сожалению, вполне распространенная история.
Немного статистики:
- в месяц в App Store и Google Play появляется около 10 тысяч новых игр, которые получили ранжирование в любой категории хотя бы на один день (проще говоря, оказались замечены и сторами, и пользователями, обретя пару тысяч установок или пару сотен долларов);
- две трети из них можно назвать полноценными играми (в наличии: внятный геймплей, оригинальная графика, проработанный UI и как минимум старательная команда разработчиков);
- только 3% от этих двух третей зарабатывают за все время своего оперирования $100 тысяч и больше.
Что происходит с остальными проектами? Их вообще не замечают.
Как увеличить шансы своей будущей игры на успех? Я предлагаю начать с оценки коммерческих перспектив у идеи игры. Для этого следует:
1. Найти похожие продукты
Перед тем, как приступить к разработке, внимательно изучите рынок. Посмотрите, есть ли на нем похожие на ваш будущий тайтл игры, какими они бывают, как они выглядят, как сложилась их судьба после запуска.
Найти похожие игры можно с помощью двух инструментов:
- стандартного поиска в мобильных сторах (вбиваете ключевые слова и получаете результат);
У Google Play поиск работает хорошо. Например, если вы заинтересованы в создании игры, чем-то напоминающей Archero (на обложке), то этот запрос приводит к выдаче почти 300 игр. К сожалению, этот способ подойдет не для всех игр. Поисковая выдача принимает во внимание конкуренцию между маркетологами за указанное ключевое слов. Поэтому очень возможно, что поиск выдаст не относящиеся к интересующей нише продукты.
- поиска по поджанру в аналитических сервисах.
Такая возможность есть у App Annie (но она платная и очень дорогая), у GameIntel (бесплатно можно увидеть 5 топовых приложений поджанра по топу бесплатных приложений США) и у AppMagic (бесплатно и без ограничений).
2. Проанализировать конкурентов
Предположим, вы нашли подходящие игры, что дальше?
Вам следует составить из них список, а затем внимательно проанализировать каждый проект из того сегмента, который вас заинтересует.
Что это даст?
Только после этого вы сможете понять:
- насколько ваша идея оригинальна;
- какие решения в области гейм-дизайна, монетизации, арта и UI коррелируют с успешностью;
- способны ли вы создать продукт, который как минимум будет не уступать самым успешным из найденных референсов.
Важно: искать игры исключительно на вершинах топов — не стоит. Это не имеет большого смысла. Рискуете совершить ошибку выжившего. Поэтому очень важно обращать внимание и на широкий круг других приложений, возможно, гораздо менее успешных.
Очень хороший пример здесь — все та же Archero. Оригинальная игра очень популярна. Но только она. Все, кто пытался идти по ее стопам, не добились успеха.
На графике — динамика выручки Archero и 18 ее самых заметных подражателей. Доля дохода Archero — синего цвета, а тоненькая пестрая лента — совокупный доход всех подражателей.
Впечатляет, да?
Скорее всего, у каждого из разработчиков было видение, гипотезы, они думали, что смогут принести что-то уникальное в формат, старались, тратили деньги и время. Но никто не преуспел, никто даже минимальной конкуренции Archero не сумел составить.
О чем это говорит? В первую очередь о том, что разрабатывать игру в подобном жанре — опасная затея.
Конечно, график не скажет, почему так сложилось. Однако, внимательно с ним ознакомившись, легко увидеть, какие именно идеи и инновации не сработали. Тем самым он предостережет от ошибок, поможет сэкономить массу времени, средств и нервов.
График выше сделан в платной версии AppMagic, в которой можно сравнивать на графике выручку множества приложений. Но можно воспользоваться и бесплатной версией, сравнив положение игр в топе самых кассовых приложений.
Важно: на положение игры в топе кассовых игр влияет только выручка от платежей, подписок и платных игр. Выручка от рекламной монетизации никак не отражается на нем. К сожалению, ни один из сервисов аналитики пока не способен дать приемлемо точную оценку рекламной выручки.
Впрочем, кое-какую информацию о рекламной выручке можно почерпнуть из анализа того, как скачивания приложения распределены по странам.
Рекламная выручка с юзера в таких странах, как Индия и Вьетнам, при правильной настройке монетизации, составляет $0,01-0,05 (в зависимости от страны, удержания, аудитории и монетизации игры), в Россия и Бразилия — в 3-5 раз больше. Рекламная выручка в самых богатых странах может достигать $1-$2 с юзера.
Другими словами, если вы видите игру с большим количеством скачиваний, обязательно обратите внимание на страны, откуда идет основная часть трафика. Если основную лепту вносят страны с низким ВВП на душу населения (Индия, Камбоджа или Бразилия), то на высокую выручку от рекламных доходов рассчитывать не приходится: с миллиона установок в Индии вы можете получить всего $10-$20 тысяч.
3. Присмотреться к жанру
Иногда надо смотреть шире. Не только обращать внимание на формат, в котором собираетесь работать, но и на целый жанр. Это также сокращает риски.
Лучшая иллюстрация — история с RTS на мобильных платформах.
В мобайле нет классических RTS (в духе C&C, Age of Empires и StarCraft). Здесь под этим термином обычно понимают PvP-игры с асинхронной боевой системой, связанной с атакой на базу противника (классический пример — Clash of Clans).
Последние годы популярность жанра, как и его финансовые показатели, падают. Чтобы увидеть это, достаточно посмотреть, как изменилась его доля в совокупной выручке мобильных игр на Западе.
Почему игры этого жанра так быстро теряют долю рынка? Может быть, не делают новых игр в этом жанре? Делают. Может быть, они плохого качества? Нет, много отличных. Так в чем же дело?
Когда жанр не растет или даже уменьшается, причина, как правило, одна: закупать трафик в достаточных для роста объемах ROMI не получается. Это значит, что игры других жанров с той же целевой аудиторией способны платить за установку значительно больше. Они и забирают трафик.
Важно: при масштабировании закупки при прочих равных стоимость одной установки повышается. Поэтому жанр с более высоким LTV не заберет весь трафик. Однако баланс будет смещен: кто платит больше, тот и получает больше. Да, игры с низким LTV тоже могут закупать трафик. Но их LTV часто оказывается настолько низким, что не оправдывает затрат даже на поддержку игры.
Видя, с какой скоростью сокращалась доля RTS игр, становится понятно, что на своем текущем этапе развития этот жанр на мобильных платформах битву за трафик проиграл, а значит начинать разработку игры в этом жанре рискованно.
Необязательно на жанре следует ставить крест. В нишах время от времени происходят революции, которые открывают новые большие перспективы. Поэтому необходимо постоянно следить за успешными новинками в разных жанрах, если вы не хотите упустить окно возможностей.
Как отслеживать успешные новинки? Для этого есть специальные инструменты для отслеживания недавно выпущенных и быстрорастущих приложений: у GameIntel (бесплатно можно увидеть 5 приложений поджанра по топу бесплатных приложений США) и у AppMagic (бесплатно, без ограничений).
А может: «К черту вашу аналитику, трушные геймеры найдут мою игру, оценят, расскажут друзьям, так победим!»
Нет. В мобайле так не работает. Бесплатного трафика в сторах мало. Тот, что есть, не даст ни собрать достаточно установок, ни заработать.
Конечно, можно продолжать рассчитывать на недоговорной фичеринг и рекомендательный трафик из сторов. Но надо понимать, что времена давно изменились. Ни первое, ни второе не даст достаточного числа установок для попадания в топы, да и они сами больше не играют такой существенной роли.
Виральный успех до сих пор возможен. Но это теперь почти всегда исключительная история, встречающаяся хорошо, если раз в год, плюс, касающаяся, как правило, инновационных по сути проектов. К примеру, Among Us.
Так что делать?
Перед разработкой убедитесь, что выбранная ниша является растущей или хотя бы стабильной, что ее лидеры время от времени сменяются, регулярно появляются новые «звездочки». В этом случае ваши шансы на выживание больше.
С другой стороны, вложения в смелые инновации, поиск новых троп, жанров, механик — иногда себя многократно оправдывает. Только в этом случае готовьтесь к годам экспериментов.
Комментарии
Ответить