Сегодня порядка 80% приложений используют условно-бесплатную модель распространения. 90% денег с мобильных приложений идет именно с микротранзакций. Проблема в том, что только 5% (в лучшем случае) игроков становятся плательщиками. Остальные 95% – безбилетники. Насколько они ценны, задается вопросом Балаз Юхаз (Balazs Juhasz) из Jesta Digital на страницах Gamasutra.
Балаз Юхаз
Почему вас могут раздражать безбилетники?
- Вы тратите на них деньги, а они на ваше приложение – нет;
- Они пользуются вашими серверами;
- Заваливают клиентскую службу вопросами и жалобами;
- Порой оставляют плохие рейтинги и отзывы (без всякого на то права, ибо не заплатили);
- На их приобретение вы тратите столько же денег, что и на приобретение платящей аудитории.
Решаются все эти проблемы одним способом – постановкой ценника на приложение. Но кто сегодня решится на этот шаг?
Плюс, так ли они бесполезны (So these bastards are really just sucking your blood?, спрашивает чуть более экспрессивно Балаз)?
Очевидно, что, будь они бесполезны хайпа, вокруг условно-бесплатной модели монетизации не было бы.
На «безбилетниках» всегда можно заработать, разместив в приложение рекламу. Правда, она что-то принесет только в том случае, если ваше приложение сможет добиться существенных загрузок.
В случае высокой виральности приложения разработчик также может прилично сэкономить на рекламе (сарафанное радио никто не отменял: пользователи обязательно расскажут о понравившимся приложении своим друзьям, кое-кто из них вполне может оказаться платящим игроком).
И, самое главное, большое число неплатящих игроков наполняют игровой мир. В каком-то смысле (с точки зрения прожженного циника) бесплатные пользователи что-то вроде ценного игрового контента для платящих пользователей. Более того, в случае pay-to-win баланса – они могут быть "подвесной грушей" для «китов». Даже в том случае, если вы продаете в игре только скины, тем, кто заплатил, важно, чтобы в игре были пользователи, которые увидят, что их соперник потратил много реальных денег на новый игровой костюм.
От редакции: мы тут подумали, что последний фактор также может играть важную роль в казуальных играх с картой миссий (как в Candy Crush). Наличие друга на более высоком уровне может стимулировать не только увеличение числа игровых сессий, но и покупки.
Источник: http://gamasutra.com
Комментарии
Ответить