На конференции «Игровая Индустрия» выступил Александр Васильев, менеджер по работе с партнерами рекламной сети «Яндекса». Он назвал шесть распространенных ошибок, которые разработчики мобильных игр совершают на этапе рекламной монетизации приложений.

Александр Васильев на конференции «Игровая Индустрия»

Ошибка №1. Использовать только одну рекламную сеть

Немало разработчиков считает, что одной рекламной сети вполне достаточно — монетизация идет, а значит, все хорошо. Но, по мнению Васильева, такой подход неэффективен. Как он объясняет, при использовании единственной рекламной сети владельцы приложения попадают в зависимость от ее настроения и пожеланий. В таком случае рекламная сеть сможет делать как удобно ей, потому что любой показ рекламы состоится именно с ней.

При добавлении дополнительных рекламных сетей возникает конкуренция. Сети приходится постараться, чтобы заполучить тот или иной показ, в результате чего начинается дополнительная проработка, а затем и рост ставок. Это приводит к росту совокупного дохода.

В то же время ставить огромное количество рекламных сетей тоже не следует. Приложение просто не будет нормально работать. Нужно искать оптимум. При выборе рекламных сетей Васильев рекомендует учитывать:

  • географию показа;
  • базу рекламодателей;
  • форматы рекламы;
  • CPM.

Также Васильев советует использовать платформы медиации, которые позволяют получать и показывать объявления из различных рекламных сетей.

Ошибка №2. Не обновлять SDK

По мнению Васильева, регулярными обновлениями SDK не стоит пренебрегать, даже если кажется, что и без них все работает нормально — реклама показывается, пользователи довольны, краши не происходят. Дело в том, что сами показы рекламы в приложении — это лишь вершина айсберга. В конечном счете все должно быть устроено так, чтобы пришедшие в сеть рекламодатели получили заветные конверсии. В России большинство рекламодателей работают по стратегии CPA (cost per action, стоимость за действие), — их интересует установка приложения, переход на сайт, покупка товара/услуги или другое конкретное действие. Рекламная сеть заинтересована в том, чтобы произошла конверсия, поэтому в каждой новой версии SDK прорабатываются новые методы для подъема конверсии. Увеличение конверсии на площадках затем отражается на росте ставок.

Кроме того, в обновлениях SDK устраняются ошибки, повышается надежность софта и добавляются новые полезные инструменты. Также при необходимости SDK приводится в соответствие с новыми политиками и правилами App Store и Google Play.

Ошибка №3. Не кешировать рекламу

Периодически владельцы приложений допускают ситуации, когда в их играх вместо рекламы возникает черный экран с кружочком загрузки. Как указывает Васильев, в таких случаях большинство пользователей просто закрывает приложение и уходит играть во что-нибудь другое. В итоге рекламный доход снижается. Иногда игроки соглашаются подождать, но их интерес и лояльность к проекту падают.

Решение — иметь запас креативов на весь жизненный цикл игровой сессии, чтобы всегда что-нибудь показывать пользователю в отведенное для рекламы время. Для понимания оптимального количества креативов надо следить за метрикой Show Rate (отношением числа показов к числу подборов рекламы). Например, если в запасе сто креативов, а пользователь вышел из игры после того, как увидел только два из них, — показатель будет равен 2%. Это очень мало. Относительно неплохим уровнем считается Show Rate равный 20%. Если он ниже — надо пересмотреть алгоритмы кеширования. Добиться 100%, по словам Васильева, практически невозможно.

Ошибка №4. Блокировать слишком много тематик для рекламы

Еще одной ошибкой Васильев считает решение показывать в приложении только ту рекламу, тематика которой прямо пересекается с тематикой игры. Например, показывать в гоночных играх исключительно рекламу, связанную с автомобилями. Важно понимать, что интересы пользователей намного шире.

Показывать все подряд тоже не надо. Следует как минимум блокировать рекламу от прямых конкурентов. Также не надо демонстрировать взрослую рекламу в играх для детей.

Ошибка №5. Использовать неподходящие форматы рекламы

Основные форматы рекламы в играх — баннеры, полноэкранная реклама и вознаграждаемая реклама. При их использовании стоит тщательно продумать способы инициализации, советует Васильев. Это влияет на вовлеченность и лояльность пользователей, а впоследствии — на монетизацию. Например, если реклама слишком часто прерывает геймплей, игроку это может надоесть, и он удалит приложение. Также не стоит размещать рекламу на страницах с регистрацией, благодарностями и ошибками или поверх интерфейса/элементов управления.

По мнению Васильева, хорошие места для рекламы — это страницы, где игроки проводят более трех секунд. Найти их можно с помощью инструментов вроде AppMetrica или Firebase.

При выборе формата рекламы Васильев советует учитывать тематику приложения и поведение пользователей. Определить подходящие можно через A/B-тестирование.

Ошибка №6. Не использовать app-ads.txt

app-ads.txt — это сертификат, в котором владельцы приложений указывают список авторизованных рекламных сетей и селлеров. Его использование является индустриальным стандартом. Если его игнорировать, некоторые рекламодатели могут отказаться от сотрудничества.

Важно не забывать обновлять файл, чтобы иметь связь между дополнительными рекламодателями, которые может привлечь рекламная сеть, с приложением.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.