Google опубликовала исследование, в котором вводит новую сегментацию игроков. Публикуем перевод поста компании об этом исследовании.
Автор оригинального поста – Аллан Биванс (Allen Bevans), UX-инженер в Google.
Рост популярности мобильных игр во всем мире означает одно: все больше и больше людей приобщаются к играм, становятся игровой аудиторией, ранее ограниченной PC и консолями. Итог подобной экспансии очевиден: игровая аудитория – все более разнородна.
Диверсификация геймеров – это не только большие возможности для игрового бизнеса, но и серьезный вызов. Чтобы создавать проекты, которые могут волновать и вовлекать столь разношерстную аудиторию, разработчикам следует взяться за глубокий анализ своих нынешних и потенциальных потребителей.
Для проведения подобных анализов Google Play вместе с SKIM Analytics запустила исследование, направленное на понимание различий и сходств в запросах и поведении мобильных геймеров в мире. Изначально мы запустили исследование для внутренних целей, но мы верим, что его результаты значимы и для широкого сообщества разработчиков мобильных игр.
Раньше мы говорили «геймеры», сейчас мы говорим – «игроки»
Легкий путь – считать, что люди, которые играют в игры, делятся на две противоположные группы: хардкорных геймеров, живущих и дышащих комплексными, рассчитанными на высокий скилл играми, и казуальных геймеров, проводящих время за не требующими усилий и навыков проектами.
Эти экстремумы также принято связывать с рядом демографических предположений и стереотипов, а-ля «хардкорные геймеры – молодые мужчины», а «казуальные геймеры – пожилые женщины».
На самом деле большинство геймеров рассредоточены между двумя этими крайностями по всему спектру играющей аудитории.
В Google Play мы решили, что лучше называть их игроками, чем геймерами: это поможет нам говорить о всем спектре игровых моделей поведения, а не только об экстремумах.
Роль игр в жизни игрока и его социальное поведение – главное, что обуславливает большинство схожих черт и отличий
Первой трудностью при анализе полученных данных стало их упорядочивание. Чем эти миллионы игроков схожи или отличны друг от друга в плане менталитета, запросов, характера, когда речь заходила о мобильных играх?
При проведении исследования, в котором приняли участие более 20 тысяч мобильных игроков из 8 регионов, мы задавали серию вопросов о разных аспектах их игровых взаимодействий: как они узнают об играх, что для них важно в информации об играх, как и когда они играют, какая роль у игр в их жизни и так далее.
Мы выяснили, что вопросы, которые реально сегментируют игроков между собой, касаются социального поведения (social behaviors) и страсти к играм (passion for games).
Социальное поведение включает как влияние других игроков на выбор проекта для покупки и загрузки, так и игру против других игроков или участие в сообществе, союзе, клане.
Страсть к играм характеризуется временем, затрачиваемым на них, местом в жизни, а также фанатским поведение, вроде покупки брендированного мерчендайза.
Мы идентифицировали пять различных сегментов игроков, как раз отталкиваясь от социального поведения и страстью к играм:
- Connected Enthusiasts
- Playful Explorers
- Influenced Players
- Tentative Followers
- Passive Players
Эти пять сегментов отличаются различными поведенческими паттернами, которые могут быть использованы для понимания игровых предпочтений и мотиваций.
Мы проанализировали свое открытие и пришли к следующим четырем выводам.
1. Демография не является основным драйвером различий
Как только мы идентифицировали пять сегментов мы взялись за их изучение в разрезе того, кто они и как они ведут себя. Хоть демографические отличия между сегментами и присутствуют, но они не являются основными факторами дифференциации.
Слишком часто сегментация дифференцирует когорты по возрасту или полу, что может скрыть ключевые общие черты или отличия, реально имеющие значение.
Например, в нашем случае доминирующий возрастной портрет всех сегментов один и тот же – люди от 26 до 45 лет (connected enthusiasts чуть младше, passive players чуть старше).
Аналогично в плане пола – в трех группах из пяти незначительно превалируют мужчины.
2. Игроки используют разные каналы для поиска игр
‘Connected enthusiasts’ используют большинство каналов для поиска новых игр, но почти все основные каналы включают других людей. Это могут быть как знакомые из реальной жизни, так и онлайн-пользователи. Например, лидеры мнений в YouTube. Энтузиасты с высокой вероятностью прореагируют и на рекламу внутри приложений.
‘Playful explorers’ менее социально зависимы, их основные инструменты поиска игр – чарты Play Store, YouTube, реклама и рейтинги.
Как и ожидалось, для ‘influenced players’ и ‘tentative followers’ самый главный источник информации об играх – другие люди. Неважно, друзья, стримеры или случайные прохожие, запустившие на улице ту или иную игру.
На ‘passive players’ большее влияние оказывают чарты, реклама, а также другие источники, которые не вошли в заранее установленные категории исследования.
3. Сегмент игроков не равен одному жанру
По результатам опроса игроков о том, в какой тип игр они играют, мы увидели сходства по всем сегментам. Паззлы, как и стратегии – универсальные жанры, они почти для всех привлекательны (исключение ‘passive players’).
‘Connected enthusiasts’ играют во все жанры и менее вероятно, что они отдадут предпочтение какому-либо одному. ‘Playful explorers’ еще более предрасположены играть в проекты разных жанров, но более увлечены экшенами и адвенчурами. ‘Influenced players’ – большие фанаты паззлов, но им также нравятся адвенчуры, стратегии и викторины. ‘Tentative followers’ предпочитают карточные игры, викторины и игры в слова. ‘Passive players’ больше всего увлечены паззлами и карточными играми.
4. Люди играют далеко не только из-за желания отдохнуть или снять скуку
Отдых и желание снять скуку – хорошо-известные причины, по которым люди играют в мобильные игры. Однако мы увидели другие драйверы вовлечения, которые зависят от сегмента.
‘Connected enthusiasts’ очень заинтересованы в прогрессе и тестировании своих скиллов (как в игре с AI, так и с реальными игроками).
‘Playful explorers’ и ‘influenced players’ также расценивают прогресс как награду, но менее заинтересованы в соревновании с другими.
Но вот ‘Tentative followers’ и ‘passive players’ вряд ли получают большое удовольствие от игры. Они как раз используют игры как средство от скуки.
Источник: Google
Комментарии
Ответить