Одна из главных IT-историй последнего года — значительные успехи нейросетей в графике. Возможности Midjourney и Stable Diffusion активно обсуждают на тематических форумах, а выполненные с их помощью работы получают широкую виральностях в социальных сетях. О том, на что они сегодня годятся, когда речь заходит о разработке видеоигр, и составят ли они конкуренцию живым художникам, — мы поговорили с экспертами из Belka Games, Friday Games, Hoopsly и ReDefine.

Пример сгенерированной в MidJourney иллюстрации. Автор промта: MissMav 

Какие задачи при работе над графикой для видеоигр уже можно переложить на нейросети?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

На мой взгляд, уже прямо сейчас можно и нужно задействовать нейросети для:

  • поиска интересных визуальных образов и концептов;
  • создания проектов внутри R&D-отделов для быстрой проверки гипотез;
  • создания простого контента для экономии времени разработки.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

Cетка очень хорошо справляется c любой концепт-графикой, фонами, персонажами. Что-то обычно нужно доработать руками, но в целом уже сейчас это мощное подспорье вдохновению.

С помощью сеток удобно генерировать иконки (предметов, заданий, ресурсов и т.д.), как минимум, накидывать варианты.

В целом нейросети сильно помогают с вариантами композиций, форм, цветовыми сочетаниями.

Если брать ранее популярный жанр HOG, то с помощью нейросети можно вписывать предметы.

Также можно пропускать через нейросеть работу художника для повышения качества рендера (выставив небольшой процент творчества для нейросети). В этом случае нейросеть поможет поправить небольшие недочеты в освещении под общий свет.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

Для проектов в поддержке достаточно сложно переложить доработку существующего контента на нейросеть, попав в стиль. Но, если говорить про новые, только создаваемые проекты, то, конечно, стоит пытаться внедрять нейросеть как можно шире, позволяя ей «задать» стиль персонажей, иконок, оружия, баннеров и прочего контента.

Когда я только пришла в индустрию (тогда еще компьютерных игр), то скетчи рисовались на бумаге, а потом сканировались, но уже через год-два никто даже помыслить не мог о таком неэффективном способе. Уверена, что совсем скоро концептовики, которые не научатся работать с нейросетями, будут «проигрывать» в скорости и качестве.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

По моим наблюдениям, основная задача, с которой уже сейчас справляются нейросети — это создание концептов для разработки, статичных рекламных креативов, обложек, постеров и тому подобных вещей.

В большинстве случаев их работу требуется обработать «напильником». Зато графику не нужно делать с нуля, что очень сильно сокращает сроки создания контента.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Мы сами уже потихоньку начали в своих проектах пользоваться Midjoyrney. Это позволяет во многих моментах обойтись без художника.

Конечно, полноценного специалиста нейросети пока заменить не могут, но для инди-команд без бюджета — они просто находка.

На нейронку удобно скинуть примитивные и рутинные задачи. Они отлично подходят для  создания общих концептов, набросков, которые необходимы для того, чтобы лучше донести мысль до команды. С их помощью можно создать питч-документ с черновыми артами.

Нейросети позволяют делать картины, плакаты, билборды, книги, журналы и портреты персонажей для игр. Еще, например, можно делать спрайты для мобильных игр. У Midjoyrney неплохо выходят всякие изометрические домики, мультяшные предметы, вроде кристаллов и т.д.

Что касается 3D-графики, то там пока все еще довольно сыро, в геймдеве не применишь. Однако скоро все может изменится: работы на поприще генерации трехмерных объектов активно идут.

Можно ли сегодня подготовить всю графику для игры, используя только нейросети? Или есть задачи, с которыми обращаться к ним бесполезно?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

На мой взгляд, один из наиболее сложных вызовов перед нейросетью — научиться создавать контент в единой стилистике для всего проекта и удерживать его на одном уровне. Однако, если проект не очень сложный с точки зрения меты/кора, если от него не требуется стилистическая уникальность, то, думаю, что нейросетям задача вполне по плечу.

Из точечных проблем также выделил бы пока достаточно существенные недочеты при создании сложных композиционных объектов и персонажей в области построения и анатомии. И, если вы ставите проекту высокую планку качества, то без постобработки пока обойтись не получится.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

Пока нейросети абсолютно бессильны в интерфейсах. И в графической части, и в части юзабилити.

Также пока 3D-графика остается белым пятном. В том числе нет возможности получить 3D-модель по 2D-картинке.

Если говорить о том, какие задачи очень хочется увидеть от нейросетей (кроме интерфейсов, конечно же, они на первом месте), то это возможность по загруженному мною персонажу и болванке позы получать рендер этого конкретного (!) персонажа в нужной (!) позе.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Можно. Но с некоторыми ограничениями. Если мы делаем казуальный тайтл, то без ручной работы не обойтись. Кто-то должен сводить стиль воедино, делать VFX, анимировать персонажей, подгонять UI и так далее.

А вот если речь про визуальные новеллы, где нужны статичные бэки, простой UI и портреты персонажей — почему нет. Мы с коллегами пробовали этот вариант в одной игре, получилось очень хорошо.

Качество проектов улучшается, просто в силу того, что Midjourney и аналогичные нейросети способны сделать картинку качественнее, чем многие художники на рынке. И значительно быстрее.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Если постараться, то можно. Визуальные новеллы ликуют! Но сложности в этом тоже имеются.

Во-первых, нужно научиться пользоваться нейросетью и грамотно писать промпты. Во-вторых, результат зачастую может получаться неплохим, но не совсем таким, как хотелось бы. В-третьих, пока еще бывают косяки с объектами, вроде шести пальцев, криповых глаз или искажений форм. Такое надо выправлять ручками. Есть и другие минусы, но, если разработчик готов с ними мириться, то почему бы и нет.

Если на проекте все-таки есть художник, как сильно использование нейросетей упростит и ускорит его работу?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

Упростит и очень сильно, как и любой другой полезный инструментарий. Нейросеть уже сейчас может стать художникам таким же подспорьем, как 3D при создании 2D-графики. В свое время оно значительно улучшило качество работ и ускорило процесс.

Нейросеть — такой же инструмент, и в правильных руках он станет очень мощным оружием.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

Нейросеть сделает работу любого концептовика менее фрустрирующей на этапе поиска вариантов. Сделав несколько разных быстрых вариантов с помощью нейросети, затем можно будет сосредоточиться на проработке варианта, который понравится гейм-дизайнеру. Плюс морально легко выбрасывать варианты, которые создала сеть.

Раньше мы были плотно зажаты ТЗ от гейм-дизайнера. Считалось, что гейм-дизайнер должен все сильно-сильно продумать, чтобы художник не тратил много времени на варианты, которые не подойдут.

Сейчас нейросеть становится третьим игроком в творческой группе. И конечно, чем больше свободы мы даем сети, тем в большем количестве мест можно внедрить сеть. Например, раньше гейм-дизайнер давали нам референсы, дескать, вот такой костюм бизнесмена классный или вот такой нос, вот такой взгляд, а мы должны были это отрисовывать. Сейчас мы уже не можем пообещать гейм-дизайнеру желаемый нос, но можем предложить десяток вариантов лица бизнесмена. Да, мы вряд ли получим то, что конкретно хочет гейм-дизайнер, но ведь это и не нужно, нужен яркий харизматичный образ.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

В идеальном будущем нейросети упростят и ускорят работу не только художникам, но гейм-дизайнерам. Так и вижу гейм-дизов, работающих с нейросетями и прикладывающих результаты в виде рефов к желаемой идее. Ну и художникам будет комфортнее работать с такими рефами, чем с пачками чужих иллюстраций с подписями, на какой кусочек арта следует обратить внимание.

Наши гейм-дизайнеры уже смеются, что можно ли им писать ТЗ вида: factory, chemical, very cool.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Так как многие проекты начинаются с концептирования визуальной части — очень сильно. Любой, кто работал с артом и ставил задачи художникам, рано или поздно сталкивается с проблемой, когда подбор референсов для конкретной задачи заходит в тупик. Например, мне для персонажа нужно смержить медведя с осьминогом. Удачи в поисках рефов для вашего арт-лида.

С нейросетями задача сильно упрощается. Мы это даже проверили в работе над одним из проектов. В итоге за три часа нагенерили два десятка картинок, из которых выбрали нужную и передали в 3D. И через четыре дня моделька была готова. Если бы для концепта пришлось использовать живого художника — задача, учитывая итерации, растянулась бы на недели.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Не можешь победить — возглавь!

Художники могут существенно ускорить свою работу там, где скорость важнее качества. Они теперь могут просто обрабатывать сгенерированные изображения, брать их за основу.

Раньше многие использовали следующий лайфхак: моделировали болванки в 3D, затем рисовали поверх них. С нейросетями все становится еще проще.

Будете ли вы внедрять нейросети в свой пайплайн?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

Пока мы только изучаем инструментарий, но уже проглядываются потенциальные области использования. Время покажет — кто знает, может, в будущем уже поделимся кейсами.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

Конечно! В нашем новом проекте это пока только персонажи. Но у нас есть планы и на иконки, и на заводы на этапе концептов, и на холидейный контенты (баннеры акций, фоны в магазинах).

Мне нравится работать небольшой командой разработки: это более управляемые процессы, бюджеты, ламповая атмосфера. Но игроки любят много контента! Из-за чего команда поддержки проекта обычно сильно раздувается.

Поэтому я надеюсь, что когда наш новый проект выйдет в софтлонч, нейросети решат задачи по арту и видео для маркетингового-отдела. И, конечно же, теперь мы сможем делать крутые арты для сообществ (понятно, что нанимать художника уровня Senior на создание изображений для социальных сетей – неоправданные затраты, учитывая, что время жизни поста от силы день).

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Да, это уже происходит.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Наши ребята делают VR-шутер и генерируют концепты локаций и пропсов.

Например, недавно нам понадобилось добавить обложки еще не вышедших игр на сайт. Угадаете, какие из них нарисовал художник, а какие нейросеть?

Убьют ли нейросети профессию CG-художника?

Артем Адамян, Head of Art в Belka Games

Я не считаю, что профессия CG-художника станет невостребована в ближайшие несколько лет. Скорее, появятся новые, возможно, более сложные вызовы. Если пофантазировать, то, скорее всего, придут и новые смежные профессии — например, CG художник-оператор AI.

В любом случае, чтобы создавать арт-контент через нейросеть, понадобится хороший арт-вижен. По крайне мере, до тех пор, пока AI не научится отвечать на вопрос: «Это красиво?».

Безусловно, нейросети сильно изменят мир CG. Они меняют его, пока я пишу этот комментарий. Но мы все живем в мире прогресса, поэтому не стоит бояться перемен.

Велена Мартынова, старший художник по персонажам Fridays Games

До замены художника еще далеко, нужен тот, кто понимает общую картину и общие цели. Но однозначно нейросети изменят работу художников.

Для подготовки качественной графики, пускай даже с помощью нейросети, недостаточно быть человеком, который нажимает на кнопочку и подбирает правильный запрос. Помимо этого, нужно в Photoshop составлять удачную компиляцию из удачных картинок, нужно уметь дорисовать то, с чем у нейросети сложности (те же руки, например). На уровне концепта нужно уметь дорабатывать логику, так как сеть пока «не понимает» функционал того, что она генерит, из-за чего получаются красивые, но абсолютно нелогичные объекты.

Наталья Попова, менеджер проектов Fridays Games

Я слышу и от своих художниц, и вижу в сториз переживания бывших коллег, что нейросети отберут «самую интересную часть работы, а нам оставят только рисовать интерфейсы». Но эти же художники забывают, как они не любили рисовать сто первую иконку для задачника игрока или сто первый топор.

Моя задача в первую очередь переложить на сети повторяющиеся монотонные задачи, осовободив время художников на что-то интересненькое (и интерфейсы). Сократится ли при этом количество требуемых художников? Я думаю, что в сегментах Junior и Middle – да.

Михаил Захаров, генеральный продюсер Hoopsly

Думаю, нет. Сложно сказать, с какой скоростью будут развиваться нейросети, но «работа руками» в ближайшей перспективе будет необходима по озвученным причинам.

На текущем этапе сетки могут сильно помочь с сокращением времени на поиски нужных визуальных решений и это, на мой взгляд, как раз на руку художникам. Вместо того, чтобы сидеть, перебирать рефы в поисках нужного и раздражаться от их отсутствия, можно просто генерировать все самому и дальше доводить до ума. В итоге сильно сокращается ручной труд и появляется больше простора для творчества. Это потребует определенной адаптации, но так работает любая индустрия.

Артем Нетягин, Technical Supervisor в ReDefine

Я так не думаю, но очевидно что какой-то процент работы отберут. Сейчас у 2D-художников, а в последствии и у 3D-художников. Больше всего этому должны радоваться инди, у которых нет бюджета на своего художника. Но о полноценной замене живых спецов речи идти не может, нейросеть это не более чем инструмент. Все-таки задачи по отрисовке зачастую довольно четкие и специфичные, тут нужна человеческая голова, и нейронка просто не сможет попасть в некоторые четкие требования. Я уж не говорю о вносе правок и доработок. Ну и кому-то руководить работой художника всегда будет проще, чем разбираться с «какими-то там заумными нейросетями».


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на [email protected]

Теги:

Комментарии

Анастасия Горшкова 2022-12-07 17:26:15

Очень сухо рассуждать о нейросетях, не учитывая их юридический аспект в области авторского права, ведь ВСЕ, что создает Нейросеть - не может быть объектом авторского права. Как перевод из гугла. И пока не ясно как можно использовать готовый арт из нейросети.
Второй важный момент - нейросети воруют работы других художников и кусками вписывают их, создавая новое. Давали ли согласие художники, чьи работы там оказались? Не думаю. Может ли случиться так, что в какой-то момент художник найдет свой кусок в популярной игре, которая юзала нейросетку для своего арта? Кто знает.

0

    Александр Семёнов 2022-12-08 11:33:20

    Анастасия, да, про юридический аспект помнить важно, поэтому как раз собираемся готовить отдельный материал про это.

    Про воровство. Нейросети в плане графики так не работают. Они не разбирают известные работы и не собирают из них другие. Принципы другие. Они берут приемы, стили. Они, скорее, работают как те CG-художники, которые раз за разом последние 10 лет копируют стиль арта World of Warcraft. Воруют ли при этом художники у Blizzard, конечно, нет.

    Важно понимать: если художественные приемы и образы начнут охранятся, то нас ждут плохие времена. Да, нейросети сдохнут, но и любой художник окажется потенциальным нарушителем чьих-то прав. При этом деньги со штрафов будут получать не художники, чей стиль скопировали, а владеющими на эти стили компании.

    0