На фоне популярности в Steam «френдслоп»-игр, многие разработчики стали задаваться вопросом: насколько насыщена эта ниша и не поздно ли сейчас в нее входить. Эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) попробовал разобраться в ситуации.
Meccha Chameleon
Своими наблюдениями Жуковски поделился в блоге How To Market A Game.
- Как заметил Жуковски, пока число «френдслоп»-игр только растет, а вместе с ними и аудитория таких тайтлов. Есть и взлеты, и просадки, но в целом тренд восходящий.
- Некоторое время казалось, что ниша «френдслопов» достигла своего пика в Steam в марте 2025-го — вскоре после релиза R.E.P.O. Тогда в какой-то момент общий онлайн всех «френдслопов» на площадке перевалил за 280 тысяч человек. Его не переломил ни выход RV There Yet?, ни выход Peak. Однако в июне 2026-го дебютировала Meccha Chameleon, и число подскочило до 366 тысяч человек. Не исключено, что в будущем оно снова пойдет вверх.
- Пользователи «френдслопов» постоянно переключаются с одной игры на другую. По оценкам эксперта, наиболее популярные проекты на релизе обычно забирают себе более 50% аудитории, а затем их доля снижается примерно до 10% в течение трех-девяти месяцев.
- На некоторые игры, отметил Жуковски, даже в их лучшие времена не приходилось более 10% «френдслоп»-аудитории. Тем не менее их нельзя назвать провалом. Для примера эксперт привел ситуацию с Mage Arena: на пике в ней находилось только 11,75% всех пользователей Steam, играющих во «френдслоп», что не помешало Mage Arena за дебютную неделю продаться тиражом в 624 тысячи копий и заработать 3,69 млн долларов.
- По мнению Жуковского, о перенасыщенности жанра нельзя судить только по числу релизов игр. Он указал, что с начала 2026-го года в Steam вышло 67 игр в жанре королевская битва, 785 RPG и 1087 инкрементальных игр — в каждой из этих категорий нашлись тайтлы, сумевшие выручить порядка 4 млн долларов. Поэтому большое количество игр не означает автоматом отсутствие возможности заработать, как и малое количество игр — свободный рынок.
- Жуковски предпочитает думать о «френдслопе» не как о перенасыщенной играми нише, а как о категории с голодными до контента геймерами, которые готовы переключаться на новые игры каждые несколько месяцев.
«Игровая индустрия — это непредсказуемый бизнес, в основе которого лежат хиты. Но не стоит обращать внимание только на самую популярную игру. И не стоит смотреть на какую-нибудь одну странную, на первый взгляд низкокачественную игру, которая вдруг завирусилась и принесла миллионы. Вместо этого смотрите, сколько других игр получили приличную прибыль. Был ли успех той странной игры просто случайностью? Или здесь прослеживается тенденция?», — заключил Жуковски.
