Оформить премиум-подписку Альманах Игровая Индустрия Запрос инвестиций в проект Ежедневный подкаст

Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс (Tim Willits) продолжает радовать медиа громкими заявлениями.

SnowRunner

В интервью GamesIndustry он признался, что компания прекратила любую разработку в Северной Америке. При этом в Соединенных Штатах у компании находится головной офис и издательская команда.

По его словам, всего у Saber сейчас 15 студий. Они распределены между восемью странами: Сербией, Арменией, Грузией, Испанией, Португалией, Аргентиной и Австралией. Россию, где ранее были сосредоточены основные производственные мощности, он не упомянул.

«Нет локаций, которые мы бы боялись. Некоторые издатели опасаются работать в регионах, которых они не понимают, но мы на это смотрим иначе: погнали, давайте найдем талантливых людей, дадим им все необходимое и сделаем что-то крутое. Не обязательно находиться в Калифорнии, чтобы быть гениальным программистом, художником или аниматором».

До отделения от Embracer в 2024 году ситуация несколько была иной. У Saber под контролем были:

  • Aspyr в Техасе (плюс купленная ею канадская Beamdog);
  • Demiurge Studios в Бостоне;
  • Tripwire Interactive в Джорджии;
  • Shiver Entertainment во Флориде.

После того, как Beacon Interactive купила Saber у Embracer, первые три (Aspyr, Demiurge и Tripwire) остались в составе Embracer, а Shiver в мае 2024 года была продана Nintendo.

Единственное, непонятно, что с денверской New World Interactive, разработчика Insurgency: Sandstorm. Формально студия осталась с Saber, ее сервисная поддержка продолжается, но могут ли слова Уиллитс значит, что проект передан в руки другого подразделения?

Отказ от работы в штатах топ-менеджер компании объясняет экономической целесообразностью. «Компаниям нужно с умом подходить к тому, где они создают свою игру», — заявил Уиллитс.

«Проблема вот в чем: крупные североамериканские студии разработки сжигают больше 2 млн долларов в месяц. В месяц. SnowRunner, которая принесла сотни миллионов долларов, обошлась нам в 6 млн долларов. В Калифорнии это буквально расходы на три месяца разработки. Просто посчитайте. Если [крупная студия] делает игру пять лет, это 60 месяцев, то есть 120 млн долларов только на зарплаты».

«Математика просто не сходится… Чтобы все это окупить, нужно продать чертовски много копий. В этом и проблема», — подводит черту Уиллитс.

Источник:

GamesIndustry

Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

×