На прошлой неделе App2Top стало известно о проблемах в GFA Games — многим сотрудникам задерживают зарплаты, а между командой разработки шутера Pioner и руководством возник конфликт. Как выяснили наши коллеги из IXBT Games, все это — следствие многолетнего системного кризиса в студии.
Pioner
В рамках расследования редакция IXBT Games поговорила с группой бывших и действующих сотрудников GFA Games. Ниже — кратко о том, что удалось узнать.
- Как пишет IXBT Games, у авторов Pioner никогда не было четкого видения игры, а саму разработку не раз перезапускали. Трудиться над шутером (сперва под названием re:BORN) начали примерно в 2017-2018 годах, но на первых порах все шло очень медленно. В 2021 году команда разработки сменилась, а вместе с ней впервые радикально поменялась и концепция тайтла.
- В разные годы разработчики в качестве ориентира для Pioner брали Fallout, Genshin Impact, Destiny и другие игры. Все усугублялось тем, что в студии не было ни дорожной карты, ни полноценных спринтов. В итоге в шутер то и дело вводили новые механики, от которых затем отказывались, а спустя время возвращали в обновленном виде. При этом правки могли приходить в последний момент.
- Даже когда GFA Games начала активно продвигать Pioner и показывать трейлеры, в студии по-прежнему до конца не понимали, какую игру хотят сделать.
- В GFA Games все очень плохо с коммуникацией между отделами. Иногда часть разработчиков Pioner узнавала об изменениях в игре из интервью, публичных анонсов или и вовсе баг-репортов от тестировщиков.
- Сотрудники GFA Games регулярно кранчили, при этом как минимум в одном отделе сверхурочные так и не заплатили. Топ-менеджеры якобы посчитали кранчи следствием плохой работы людей, которые не смогли сделать все с первого раза.
- В 2024 году разработчики написали коллективное письмо основателю GFA Games Александру Никитину, в котором пожаловались на хаос в студии. Однако отправить его они так и не осмелились.
- В какой-то момент тестированием Pioner стали заниматься две разные команды — стандартный QA-отдел и группа так называемых плейтестеров. Они не слишком доверяли друг другу, поэтому одни и те же баги в игре проверялись по несколько раз, что затягивало процессы.
- Затем вся GFA Games разбилась на «два управленческих контура». Глава разработки Pioner Александр Петров стал руководить гейм-дизайном, левел-дизайном, артом, локализацией и плейтестерами, а технический директор Максим Вольф взял на себя программирование и QA. Ожидалось, что это упростит работу, но в реальности в студии появились два периодически конфликтующих лагеря.
- Многие решения по Pioner принимал упомянутый выше Петров. Собеседники IXBT Games описывают его как вспыльчивого деспотичного человека, который болезненно реагирует на критику, закрывает глаза на серьезные проблемы и активно использует в речи мат. Кроме того, он регулярно жаловался HR-отделу на тех или иных сотрудников — в том числе по надуманным поводам. Вопросы есть и к профессиональным качествам Петрова. Впрочем, утверждается, что в последние полтора года он стал куда менее конфликтным. Сам Петров в комментарии IXBT Games признал часть претензий, объяснив их большой нагрузкой и ответственностью за проект.
- Утверждается, что руководство уже давно создало в студии токсичную и полную давления обстановку. Оно не раз намекало недовольным сотрудникам, что может внести людей в индустриальные «черные списки», после чего их никто не возьмет на работу. Также топ-менеджеры порой заводили разговоры о «предателях», с которыми в случае чего будут иметь дело юристы.
- Как заявил IXBT Games один из сотрудников, в конечном счете студия превратилась в место, в котором «всем *****» и «каждый выживает как может», а сверху течет «лавина “фекалий”».

Комментарии
Ответить