В профессиональном геймдев-сообществе популярна теория, что вишлисты в Steam потеряли былую ценность. Эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски (Chris Zukowski) проверил ее и поделился своими выводами в блоге How To Market A Game.
- Для начала Жуковски описал в статье суть проблемы. Согласно теории «инфляции» вишлистов, сейчас пользователи Steam стали чаще добавлять игры в списки желаемого, но это не привело к аналогичному всплеску покупок. В результате за последние годы конверсия вишлистов в продажи ухудшилась.
- Предположение эксперт попробовал подтвердить или опровергнуть на примере имеющихся у него данных по 160 играм. Проекты он разделил на две категории: 1) вышедшие в эпоху появления Steam Next Fest и других фестивалей в Steam (2020-2022 годы); 2) вышедшие в момент, когда Valve начала более избирательно выбирать фестивали для размещения на главной странице Steam (2023-2025 годы). Статистику за 2026-й Жуковски исключил из анализа, поскольку год еще не завершился.
- Выяснилось, что «инфляция» действительно есть. Данные показали, что в релизный месяц у игр 2023-2025 годов продажи на один вишлист оказались в среднем вдвое ниже, чем у игр 2020-2022 годов: 0,22 копии против 0,45 копии. Разрыв сохранился и в более широкой перспективе. Например, по итогам всего дебютного года у игр 2023-2025 годов один вишлист обеспечил примерно 0,7 проданных копии, а у игр 2020-2022 годов — 0,99 проданных копии.
- По мнению Жуковского, причин для «инфляции» может быть несколько. Одна из них — Valve упростила добавление в списки желаемого. Например, геймеры получили возможность вносить игры в вишлисты, даже не заходя на страницы самих тайтлов. В результате у многих вишлисты начали просто выполнять роль закладок и перестали отражать реальный интерес к играм.
- Другая возможная причина, пишет эксперт, — это ажиотаж на фестивалях в Steam. Число участвующих в них игр стремительно растет, а параллельно увеличиваются и вишлисты. Кроме того, разработчики сейчас в целом лучше разбираются в маркетинге, чем раньше, что тоже приносит плоды в виде все более активного добавления игр в списки желаемого.
- Жуковски предостерег от поспешных выводов. По его словам, «инфляция» не означает, что на вишлисты теперь можно махнуть рукой — они по-прежнему остаются надежным показателем коммерческого потенциала игры и с их помощью можно строить прогнозы о продажах. Расчеты эксперта показали, что за последние годы связь между количеством вишлистов и продажами игр почти не ослабла, хотя сам коэффициент и изменился.
- Также Жуковски предложил учитывать темпы добавления в списки желаемого (velocity). На их основе можно строить прогнозы продаж игр примерно с той же точностью, что и на основе количества вишлистов. При этом одновременный учет обоих показателей немного повышает точность прогноза.
«Это непросто уложить в голове, но оба утверждения верны: вишлисты стали менее ценными (на каждый вишлист теперь приходится меньше проданных копий), но они по-прежнему позволяют прогнозировать продажи так же хорошо, как и три года назад. Если провести аналогию с реальной жизнью: рост стоимости жизни ведь не означает, что нам больше не нужно платить за аренду», — заключил Жуковски.
