Вышел третий выпуск Games and Names, подкаста об игровой индустрии от AppMagic и WN Media Group. В этот раз его гостем стал Тибо де Весинн-Ларю (Thibault de Vésinne-Larüe), глава Voodoo по паблишингу. Делимся краткой выжимкой выпуска.
Чуть ниже — основные тезисы выпуска. Полную версию можно послушать на:
Что такое гибриды?
По словам Весинн-Ларю, в Voodoo гибридами считаются игры, у которых:
- глубокий кор-геймплей (по сравнению с гиперказуальными тайтлами);
- удержание седьмого дня кор-геймплея составляет минимум 15%;
- несколько разных циклов монетизации.
В гибридных проектах могут встречаться элементы из игр совершенно разных жанров и ниш. Они могут включать как механики merge-2, так и современных сервисных шутеров. Главное, по словам Весинн-Ларю, чтобы выбранный разработчиком кор-геймплей обеспечивал высокое удержание при гибридной монетизации.
В гиперказуальных играх монетизация, как правило, построена на показах роликов и вознаграждающей рекламе. Отличие гибридов в том, что их разработчики, помимо этих инструментов монетизации, прибегают к внутриигровым платежам (IAP), чтобы максимизировать LTV. Задача: не только монетизировать каждого пользователя с момента установки игры, но и найти способы, которые помогут удержать ядро аудитории как можно дольше.
В качестве примера успешного гибрида Весинн-Ларю называет две игры:
- Mob Control, у которой — гиперказуальный кор, однако при этом также в наличии — комплексная мета (мультиплеер, коллекции, прокачка пушек и юнитов);
Mob Control
- Collect Em All!, чей кор — классическая казуальная классика, но с набором мини-игр, возможностью декорировать комнаты и ощутимой прогрессией.
Collect Em All!
Рост популярности гибридного сегмента
Несмотря на то, что гибриды становятся все популярнее в медиа и среди разработчиков, говорить о доминировании жанра на рынке пока рано, — считает Весинн-Ларю. В плане выручки топовые позиции по-прежнему за казуальными компаниями.
Как бы то ни было, издатели мобильных игр действительно ломанулись в нишу гибридов. И этому тренду уже несколько лет. Он в первую очередь связан с кризисом в сфере гиперказуальных проектов.
По словам Весинн-Ларю, причиной кризиса стало изменения политики Apple в отношении IDFA, которые привели к увеличению CPI при сохранении LTV на прежнем уровне.
Сама Voodoo начала переход к гибридам еще в 2020 году, когда обратила внимание на рост CPI и поняла, что со временем будет только хуже.
В целом же, рост популярности гибридного сегмента Весинн-Ларю объясняет так:
- во-первых, для Voodoo и других на тот момент гиперказуальных команд гибриды стали рабочей альтернативой той нише, на которой они ранее специализировались;
- во-вторых, рост CPI почувствовали и разработчики казуальных игр, что привело их к мысли о дополнительных инструментах заработка, помимо IAP;
- в-третьих, появились игры, вроде Project Makeover, которые продвигаются с помощью кликбейтных роликов с гиперказуальным геймплеем, что позволяет им снижать CPI. При этом их мета и кор позволяют достаточно долго удерживать игроков.
Как Voodoo делает гибриды?
Процесс разработки гибридов в Voodoo, по словам Весинн-Ларю, разделен на три этапа:
- издательское подразделение совместно с внутренними и внешними командами работает над прототипами;
- как только появляется многообещающий прототип гибридной игры его выводят в сотфлонч и начинают масштабировать;
- если по результатам софтлонча у игры хорошие метрики, то его подключают к команде оперирования, которая начинает заниматься дальнейшим развитием и масштабированием проекта.
«Наша основная сила в том, что мы делаем очень много прототипов», — говорит Весинн-Ларю.
По его словам, в рамках перехода компании от разработки гиперказуальных игр к разработке гибридов не так уж много и изменилось.
«Просто поменялся тип проектов, но процесс остался по существу тем же. Разве что, мы стали более директивны. При работе над играми мы даем командам больше указаний, в каком направлении двигаться, стараемся помочь им с развитием стратегии. Но за ними остается достаточно автономности, когда речь заходит о поиске идей, подготовке концептов, тестировании», — делится Весинн-Ларю.
На какие метрики смотрит Voodoo при запуске гибридов?
У компании есть два подхода к созданию гибридов:
- взять существующую и уже доказавшую свою состаятельность гиперказуальную механику, а затем сделать из нее гибрид, добавив новые инструменты монетизации и новый геймплей (так было в случае с Mob Control);
- создать совершенно новую игру, взяв за основу какую-нибудь казуальный или мидкорный тайтл, чей геймплей может быть упрощен и принят максимально широкой аудиторией (по такому принципу разрабатывалась Block Jam 3D).
Block Jam 3D
Что касается метрик, то каждая игра Voodoo должна, как минимум, обладать:
- 45% удержанием первого дня;
- 15% удержанием седьмого дня (20% для головоломки);
- 10% удержанием 30 дня.
Помимо этого, в компании обращают внимание на:
- количество времени, которое игроки проводят в игре;
- частоту возвратов в игру;
- CPI.
Что касается монетизации, то при ее выборе для игры Voodoo опирается на кор-геймплей. Например, если речь о шутере, то она изучает самые кассовые игры конкретного жанра и берет какие-либо инструменты монетизации из нее, если речь о головоломке, то она заново проводит исследование и интегрирует уже другие решения.
Комментарии
Ответить