Оформить премиум-подписку Альманах Игровая Индустрия Запрос инвестиций в проект Ежедневный подкаст

Юридическая компания Semenov&Pevzner подготовила глобальный отчет по правовым конфликтам в игровой индустрии за первую половину 2026 года.

Обзор подготовили Тамара Богданова, старший юрист практики сопровождения ИС- и ИТ-сделок Semenov&Pevzner, Юлия Лазарева, старший юрист практики по борьбе с контрафактом и серым импортом Semenov&Pevzner и Дарья Перцева, юрист практики по борьбе с контрафактом и серым импортом Semenov&Pevzner.

Тамара Богданова, Юлия Лазарева и Дарья Перцева

Обзор поделен на семь частей:

  • авторское право;
  • патентные права;
  • товарные знаки;
  • азартные игры;
  • недобросовестная конкуренция;
  • персональные данные;
  • искусственный интеллект;
  • другие кейсы.

Предыдущий обзор (июль — декабрь 2025) можно найти здесь.

Авторские права

1. Valve столкнулась с иском от The Performing Right Society (PRS) за использование музыкальных произведений без разрешения

В марте 2026 года британское общество по коллективному управлению авторскими правами The Performing Right Society (PRS), представляющее интересы композиторов, авторов песен и музыкальных издателей, инициировало судебное разбирательство против компании Valve (владельца платформы Steam).

Организация утверждает, что Valve на протяжении многих лет не получала необходимых лицензий на использование музыкального репертуара, правами на который управляет PRS. По данным истца, множество игр, доступных в Steam, включая такие высокобюджетные серии, как Forza Horizon, FIFA/EA FC и Grand Theft Auto, содержат музыкальные произведения участников общества.

После многолетних попыток урегулировать лицензионные вопросы во внесудебном порядке без должного отклика со стороны Valve, PRS подала иск в соответствии со статьей 20 Закона Великобритании об авторском праве, дизайнах и патентах 1988 года (Copyright, Designs and Patents Act 1988). Общество требует, чтобы любая игра, использующая произведения из репертуара PRS на платформе, получила соответствующую лицензию как ретроспективно, так и на будущий период.

Дэн Гопал (Dan Gopal), главный коммерческий директор PRS for Music, прокомментировал ситуацию следующим образом: «Наши участники создают музыку, которая обогащает игровой опыт, а PRS существует для защиты ценности их труда с честностью, прозрачностью и справедливостью. Судебные разбирательства — это не тот шаг, который мы предпринимаем легкомысленно, но когда действия компании подрывают эти принципы, мы обязаны действовать. Великие видеоигры опираются на отличные саундтреки, и авторы, стоящие за ними, заслуживают признания их вклада и справедливой оценки».

2. Хореограф Даррин Хенсон подал иск против Sony из-за несанкционированного использования танца «Bye Bye Bye» в фильме «Дэдпул и Росомаха» и игре Fortnite

В марте хореограф Даррин Хенсон (Darrin Henson), создатель культовой хореографии для популярной в нулевых группы NSYNC, инициировал судебное разбирательство против Sony Music Holdings. Истец утверждает, что компания допустила использование его работы в фильме «Дэдпул и Росомаха» и в видеоигре Fortnite без надлежащего разрешения, поскольку Sony не обладала правами на лицензирование данной хореографии.

Согласно материалам дела, танец впервые был представлен на церемонии Radio Music Awards в 1999 году, а в 2000 году Хенсон получил за него премию MTV Video Music Awards. Истец требует от суда вынести декларативное решение, официально подтверждающее его авторство, а также взыскать все доходы, полученные Sony и ее лицензиатами от использования хореографии.

Примечательно, что компания Epic Games не указана в качестве ответчика. Однако в иске упоминается, что эмоция с данным танцем дебютировала в магазине Fortnite 24 сентября 2024 года и была доступна в течение всего пяти дней.

Иллюстрация 1: Кадр из игры Fortnite. © 2024, Epic Games. Источник: Официальный магазин Fortnite.

3. Devolver Digital подала в суд за незаконное производство мерча Hotline Miami и анонс фейкового спин-оффа

Издатель Devolver Digital инициировал судебное разбирательство против художника Эрика Шателя (известного в сети как Erick Scarecrow) и его компании ESC-Toy. Поводом для иска стало продолжение производства и продажи игрушек, значков и одежды по мотивам Hotline Miami после расторжения лицензионного соглашения в 2019 году.

Согласно материалам дела, после прекращения договора ответчику было разрешено лишь распродать остатки складских запасов. Однако Devolver Digital утверждает, что Шатель продолжил выпуск новой продукции, подал заявки на регистрацию авторских прав не менее чем на 15 произведений (что истец квалифицирует как мошенничество), и активно продвигал в социальных сетях разработку «официального» спин-оффа Hotline Miami под названием Dusted.

Devolver Digital требует признать действия Шателя нарушением авторских прав, запретить ему дальнейшее производство спорных товаров и взыскать компенсацию.

Иллюстрация 2: Геймплейный скриншот Hotline Miami. © 2012, Dennaton Games / Devolver Digital. Источник: Страница игры в Steam.

4. Lee Mendelson Film Productions подала иск против GameMill Entertainment за нарушение авторских прав на музыкальные произведения

Иллюстрация 3: Скриншот из игры «Snoopys Great Adventure» / промо-материалы франшизы Peanuts. © 2026, Peanuts Worldwide LLC / GameMill Entertainment. Источник: Страница игры в Steam.

В мае 2026 года компания Lee Mendelson Film Productions, владеющая правами на часть объектов интеллектуальной собственности, связанных с франшизой Peanuts, инициировала судебное разбирательство против издателя GameMill Entertainment.

Поводом для иска стало использование в саундтреке игры Snoopy & the Great Mystery Club, выпущенной на Nintendo Switch eShop в 2025 году, музыкальных композиций, «существенно схожих» с оригинальными работами композитора Винса Гуаральди (Vince Guaraldi), известного по саундтрекам к мультфильмам про Чарли Брауна и Снупи.

Согласно материалам дела, GameMill получила лицензию на использование персонажей Peanuts, однако не лицензировала права на композиции Гуаральди. В жалобе приведен детальный анализ нескольких музыкальных треков из игры, включая сравнение знаменитых произведений Linus and Lucy и Skating с игровыми композициями Success, Town Theme и Schoolhouse Theme. Для проведения экспертизы был привлечен эксперт Итан Лустиг (Dr. Ethan Lustig), который выявил «музыковедческие сходства», включая «специфическую ритмическую и метрическую инстанциацию» и «идентичные нотные события (одинаковые высота тона и ритм)».

Истец требует выплаты компенсации, размер которой будет определен в ходе судебного разбирательства, однако предварительная оценка ущерба превышает 300 000 долларов США.

5. Blizzard Entertainment подала иск против создателей приватного сервера Project Ascension за нарушение авторских прав

В июне 2026 года Blizzard Entertainment инициировала судебное разбирательство в суде Калифорнии против разработчиков популярного приватного сервера World of Warcraft под названием Project Ascension. Истец обвиняет ответчиков в нарушении авторских прав, Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), вмешательстве в договорные отношения, ложном обозначении происхождения товаров (незаконное использование товарных знаков WoW) и участии в «предприятии по разработке, продажам и незаконному обороту».

Согласно материалам дела, Project Ascension привлек более миллиона игроков и заработал миллионы долларов на продаже внутриигровой валюты (Donation Points) для покупки косметических предметов и улучшений. Blizzard утверждает, что разработчики сервера распространяли пиратские копии ПО WoW, удалили встроенные средства защиты игры для обхода необходимости официальной подписки, а также разместили серверы на российских «неуязвимых» хостингах компании Aeza Group, которая, по данным Минфина США, была подвергнута санкциям в 2025 году за поддержку киберпреступной деятельности.

В качестве ответчиков названы шесть физических лиц и ряд подставных компаний, используемых для уклонения от налогов.

6. Konami подала иск в суд для выявления источника масштабной утечки исходного кода Metal Gear Solid 2

Иллюстрация 4. Кадр из игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. © 2001, Konami Digital Entertainment. Источник: Официальный игровой процесс.

В июне 2026 года компания Konami инициировала судебное разбирательство с целью установить личность неизвестного лица, опубликовавшего в интернете исходный код и неопубликованные ассеты культовой игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001 года). Материалы были размещены на имиджборде 4chan и двух файлообменных сайтах.

Несмотря на то, что Konami оперативно направила уведомления о прекращении нарушений и добилась удаления ссылок, внутреннее расследование компании не позволило идентифицировать нарушителя. В иске Konami требует от указанных платформ сохранить и изолировать любые данные, которые могут помочь в установлении личности пользователя, загрузившего файлы, чтобы предотвратить дальнейшие разглашения конфиденциальной информации.

Примечательно, что попытка юристов Konami получить судебные повестки для файлообменных сайтов посредством электронной почты была отклонена судьей без права обжалования из-за недостаточности доказательств должной осмотрительности истца в поиске контактной информации ответчиков (например, их физического адреса).

7. Студия Three Dots Games вернула права на The Muller-Powell Principle

Конфликт между инди-студией Three Dots Games и издателем Take Aim Games возник из-за жестких условий издательского контракта, которые фактически лишили разработчиков контроля над их игрой The Muller-Powell Principle. Ситуация привела к длительному спору об интеллектуальной собственности, в ходе которого студия была вынуждена отстаивать свои права на проект, включая возможности его дальнейшего развития и самостоятельного управления продажами на площадке Steam.

Глава студии Артем Перевоз сообщил, что сторонам удалось достичь мирового соглашения, позволившего разработчикам сохранить контроль над своей интеллектуальной собственностью.

Согласно условиям урегулирования, оригинальный издательский контракт был расторгнут, а все права на игру, включая возможность создания сиквелов и использования вымышленной вселенной в будущих проектах, полностью перешли к Three Dots Games. Кроме того, издатель передал разработчикам полный контроль над страницей игры в Steam (с начала июля Take Aim Games официально больше не числится издателем проекта).

Стороны также пересмотрели условия распределения доходов: до момента возмещения затрат издателя выручка делится в пропорции 30% разработчику и 70% издателю (от чистой выручки после вычета налогов и расходов), а после окупаемости пропорция меняется на 70% в пользу студии и 30% в пользу издателя. Несмотря на то, что данное решение не является идеальным, оно позволяет студии самостоятельно распоряжаться своим проектом и продолжать его монетизацию.

Патентные права

1. Отказ Ведомства по патентам и товарным знакам США в выдаче патента Nintendo на игровую механику вызова персонажа

Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) приняло решение об отказе в удовлетворении патентной заявки компании Nintendo, описывающей игровую функцию вызова второстепенного персонажа для оказания содействия в боевых действиях. Согласно опубликованным сведениям, в основу решения положены результаты экспертизы, выявившей несоответствие заявленного изобретения критерию патентоспособности. Отказ мотивирован комбинацией двух или трех предшествующих источников, представленных в форме опубликованных заявок на патенты США и порочащих новизну либо изобретательский уровень заявленного технического решения.

Настоящее решение не является окончательным и подлежит обжалованию. Заявителю предоставлен двухмесячный срок для направления ответа в патентное ведомство с возможностью продления данного срока при подаче соответствующей апелляции. Хронология рассмотрения: первоначальная подача осуществлена в марте 2023 года, решение об одобрении вынесено в сентябре 2025 года, однако уже в ноябре того же года USPTO инициировало процедуру пересмотра ранее принятого положительного решения, итогом которой стал настоящий отказ.

2. Завершение судебного спора Valve против Ли Ротшильда: применение Закона о предотвращении деятельности патентных троллей

Завершилось многолетнее судебное противостояние между корпорацией Valve и патентообладателем Ли Ротшильдом (Leigh Rothschild), квалифицируемым в профессиональной среде как серийный патентный тролль. Фактические обстоятельства дела восходят к 2016 году, когда Ротшильд инициировал разбирательство против Valve, обвинив последнюю в нарушении ряда принадлежащих ему патентов. По итогам данного спора сторонами было заключено мировое соглашение, в рамках которого Valve приобрела бессрочную, безотзывную и безвозмездную лицензию на использование всего патентного портфолио Ротшильда, предположительно осуществив встречное предоставление в виде значительной денежной суммы.

В 2022 году одна из аффилированных с Ротшильдом компаний уведомила Valve о расширении библиотеки патентов и выступила с предложением приобрести права на новые патенты. Учитывая характер ранее заключенного лицензионного соглашения, Valve оставила данные предложения без ответа. Впоследствии Valve обнаружила, что против нее инициирован новый судебный процесс, в рамках которого компания обвинялась в нарушении патента, относящегося к продаже транслируемого контента в облачном окружении. В отличие от стратегии 2016 года, в 2023 году Valve предпочла процессуальное нападение защите, подав ответный иск непосредственно против Ли Ротшильда. Правовым основанием встречных требований выступило нарушение оригинального контракта 2016 года, а также положения Закона о предотвращении деятельности патентных троллей (PTPA).

По результатам судебного разбирательства суд присяжных принял решение в пользу Valve. Принципиальное значение имеет то обстоятельство, что имущественная ответственность в виде денежного взыскания возложена непосредственно на Ли Ротшильда как физическое лицо, а не на одну из подконтрольных ему компаний-пустышек. Данное решение формирует значимый прецедент в сфере противодействия злоупотреблению патентными правами, демонстрируя возможность привлечения к личной ответственности конечного бенефициара, использующего корпоративные структуры в качестве инструмента недобросовестной патентной практики.

3. Дело Ironburg Inventions Ltd. против Valve

Федеральный окружной суд США отменил ранее принятые судебные акты по делу Ironburg Inventions Ltd. против Valve, предметом которого являлся патент на игровой контроллер, оснащенный задней кнопкой. Настоящий спор представляет собой часть длительного патентного противостояния, в рамках которого ранее состоялся вердикт о взыскании с компании Valve четырех миллионов долларов за умышленное нарушение патентных прав Ironburg применительно к устройству Steam Controller. Ключевым процессуальным вопросом, рассмотренным судом апелляционной инстанции, выступили границы применения принципа эстоппеля в рамках процедуры межведомственного патентного пересмотра (inter partes review, IPR).

Коллегия судей постановила, что компания Valve не утратила процессуального права заявлять о двух дополнительных основаниях для признания патента недействительным, которые не были включены ею в ходатайство о проведении процедуры IPR, поданное в 2016 году. Суд пришел к выводу, что принцип эстоппеля, закрепленный в патентном законодательстве и ограничивающий возможность последующего оспаривания действительности патента по основаниям, которые могли быть заявлены в ходе IPR, не подлежит расширительному толкованию в ущерб процессуальным правам заявителя. По результатам рассмотрения дело возвращено в суд нижестоящей инстанции для дальнейшего разбирательства по вопросу о недействительности патента Ironburg с учетом оснований, ранее исключенных из рассмотрения. Данное постановление уточняет правовой режим эстоппеля применительно к процедуре IPR и устанавливает значимый прецедент, ограничивающий объем преюдициальных последствий неисчерпывающего формулирования оснований недействительности патента на стадии подачи ходатайства о межведомственном пересмотре.

Иллюстрация 5: Схема патентной документации игрового контроллера. © Год патента 2014, Ironburg Inventions Ltd. Источник: База данных USPTO (United States Patent and Trademark Office), патент № US 8,641,525 B2.

4. Патент Sony на систему AI Generated Ghost Player: технология искусственного интеллекта для оказания помощи игрокам в преодолении препятствий

Корпорация Sony разработала и закрепила посредством патентной заявки новую технологию искусственного интеллекта, получившую наименование AI Generated Ghost Player. Заявка на выдачу патента подана в 2024 году. Объектом патентной охраны выступает система, предназначенная для предоставления помощи во время игрового процесса, функционирующая по методу, включающему выполнение видеоигры в рамках игровой сессии, управление персонажем игрока, а также обнаружение активации функции вызова помощи призрака для соответствующей сессии.

Заявленная технология предусматривает отображение персонажа-призрака, который в формате наложения демонстрирует игроку решение внутри игрового пространства, имитируя действия кооперативного партнера. Патентная документация описывает различные режимы поддержки, дифференцированные в зависимости от объема требуемой помощи — от содействия в выполнении отдельных фрагментов игры до полного прохождения секций за игрока. Техническая реализация предполагает потенциальную интеграцию с искусственным интеллектом, обеспечивающим обработку естественного языка для взаимодействия с пользователем и генерации визуального отображения персонажа-призрака в игровой среде. В описательной части заявки правообладатель обосновывает новизну и практическую применимость изобретения ссылкой на сохраняющуюся потребность значительного числа пользователей в помощи при прохождении сложных игр, приводящих к прекращению игрового процесса, а также на недостаточную оперативность и релевантность традиционных способов получения подсказок, таких как самостоятельный поиск информации или просмотр видеозаписей игрового процесса.

Товарные знаки

1. Регистрация товарного знака Sunflower компанией Epic Games на территории Российской Федерации

Федеральная служба по интеллектуальной собственности (Роспатент) произвела государственную регистрацию товарного знака Sunflower, правообладателем которого выступает американская корпорация Epic Games — разработчик видеоигр и программного обеспечения. Согласно данным, опубликованным в электронной базе ведомства, заявка на регистрацию обозначения поступила в Роспатент в январе 2025 года. Положительное решение по результатам формальной экспертизы и экспертизы заявленного обозначения было принято в начале апреля текущего года.

Правовая охрана товарного знака Sunflower распространяется на широкий перечень товаров и услуг, включая производство и реализацию на территории Российской Федерации программного обеспечения, видеоигр, фильмов и анимированной продукции. Данное действие по обеспечению правовой охраны интеллектуальной собственности осуществляется компанией Epic Games в условиях ранее заявленного приостановления коммерческих отношений с Российской Федерацией, о котором было объявлено в 2022 году. Примечательно, что указанное приостановление коммерческой деятельности не повлекло за собой блокировку доступа российских пользователей к ранее приобретенным игровым продуктам, а регистрация нового товарного знака свидетельствует о сохранении корпорацией правовых механизмов защиты принадлежащих ей средств индивидуализации в российской юрисдикции.

Азартные игры

1. Верховный суд Австрии признал, что лутбоксы в играх серии FIFA не являются азартными играми

Иллюстрация 6: Промо-материалы игры EA Sports FC 26. © 2025, Electronic Arts Inc. Источник: Официальный сайт Electronic Arts

В январе 2026 года Верховный суд Австрии вынес решение по коллективному иску группы геймеров, которые потратили в совокупности 20 тысяч евро на лутбоксы в играх серии FIFA.

Суд постановил, что механика получения цифрового контента из паков в режиме FIFA Ultimate Team не подпадает под определение азартной игры. Судьи отметили, что, несмотря на случайное распределение предметов, игрок может использовать свои собственные навыки для управления ходом игры с вероятностью, достаточной для успеха, что формирует «рациональное ожидание выигрыша». При этом суд подчеркнул важный правовой нюанс: лутбоксы не могут оцениваться изолированно и должны рассматриваться исключительно в контексте игры, частью которой они являются.

Представитель Electronic Arts приветствовал окончательное решение, заявив, что оно приносит необходимую ясность и подтверждает, что режим Ultimate Team не является азартной игрой.

Юридический исследователь Леон Сяо (Leon Xiao) предположил, что данное решение, не предоставившее потребителям правовой защиты через законодательство об азартных играх, может подтолкнуть австрийских законодателей к принятию более строгих норм. Он также отметил, что, в отличие от Австрии и Нидерландов, правоприменительная практика Великобритании (как в недавнем прецедентном деле о краже внутриигрового золота RuneScape, о котором мы пишем ниже) склонна признавать передаваемые между игроками виртуальные ценности «собственностью», что создает правовую почву для более жестких мер против лутбоксов с возможностью вывода или передачи предметов.

2. Valve обвинили в пропаганде азартных игр

В феврале-марте 2026 года против Valve Corporation были поданы два масштабных иска, связанных с механикой лутбоксов в играх Counter-Strike 2, Team Fortress 2 и Dota 2.

В конце февраля Канцелярия генерального прокурора Нью-Йорка под руководством Летиции Джеймс (Letitia James) потребовала постоянного судебного запрета и взыскания штрафов, обвинив компанию в незаконном вовлечении несовершеннолетних в азартные игры.

Всего через две недели, 10 марта, юридическая фирма Hagens Berman инициировала коллективный иск от имени потребителей, утверждая, что система лутбоксов «тщательно спроектирована для извлечения денег с помощью обманчивых психологических тактик, характерных для казино».

Ключевым аргументом обоих исков является юридическая квалификация открытия контейнеров как азартной игры. Истцы указывают, что процесс визуально и механически имитирует игровой автомат (слот-машину), а виртуальные предметы, выпадающие из лутбоксов, обладают реальной денежной стоимостью. Это подтверждается возможностью их продажи за реальные деньги как на торговой площадке Steam Community Market, так и на сторонних площадках, чему Valve якобы способствует через систему «trade URLs», несмотря на формальные запреты в пользовательском соглашении. Коллективный иск опирается на законодательство штата Вашингтон, определяющее азартную игру как риск чем-либо ценным в зависимости от исхода случайного события. Иск Нью-Йорка, в свою очередь, базируется на широком толковании Уголовного кодекса штата, которое не требует обязательной возможности свободной передачи предмета на авторизованном рынке.

Интересно, что предыдущие попытки оспорить лутбоксы в федеральных судах США часто терпели неудачу, однако новые иски делают упор на доказуемую конвертируемость виртуальных предметов в реальные деньги, что позволяет обойти прежние правовые ограничения. На фоне растущего глобального давления Valve уже предпринимает превентивные меры: недавно компания внедрила функцию «рентгеновского сканера» (X-ray scanner) для Counter-Strike 2 в Германии, позволяющую игрокам видеть содержимое контейнера до его открытия, чтобы соответствовать строгим местным нормам.

Иллюстрация 7: Интерфейс открытия контейнера в Counter-Strike 2. © 2023, Valve Corporation. Источник: Игровой клиент Counter-Strike 2

Недобросовестная конкуренция

1. Итальянский антимонопольный регулятор (AGCM) начал расследование в отношении Activision Blizzard

В январе 2026 года Управление по защите конкуренции и рынка Италии (Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato, AGCM) инициировало расследование против Activision Blizzard. Регулятор подозревает компанию в использовании «вводящих в заблуждение и агрессивных практик» при предложении внутриигровых покупок, а также в нарушении договорных прав потребителей.

Согласно заявлению ведомства, расследование сфокусируется на возможном использовании обманчивых элементов пользовательского интерфейса, таких как навязчивые уведомления о наградах и предложения товаров с ограниченным сроком действия. Эти механики, по мнению AGCM, побуждают игроков (включая несовершеннолетних) возвращаться в игру чаще, проводить в ней больше времени и тратить значительные суммы, не осознавая реальной стоимости виртуальной валюты и условий продажи ее пакетов. Регулятор особо отметил, что такие практики недопустимы в сфере, чувствительной к рискам формирования игровой зависимости.

Дополнительно AGCM выразило обеспокоенность настройками родительского контроля в указанных играх, которые по умолчанию устанавливаются на «низкий уровень защиты», не ограничивая внутриигровые покупки, время игры или взаимодействие с другими пользователями. Также в рамках расследования проверяется законность процедур получения согласия на обработку персональных данных и полнота информирования потребителей об их правах.

2. Valve столкнулась с коллективным иском на 656 млн фунтов из-за завышенных комиссий и антиконкурентных практик в Steam

В январе 2026 года Апелляционный трибунал по вопросам конкуренции (CAT) в Лондоне постановил, что коллективный иск против Valve Corporation может быть передан в суд для рассмотрения по существу. Иск, поданный в 2024 году от имени 14 млн потребителей Великобритании, приобретающих игры и дополнительный контент через Steam с 2018 года, оценивается в 656 млн фунтов стерлингов (около 897,7 млн долларов США).

Инициатором дела выступила правозащитница Вики Шотболт (Vicki Shotbolt). Юристы истца утверждают, что Valve навязывает издателям условия, которые запрещают продавать продукты дешевле или раньше на конкурирующих платформах. Кроме того, компания требует, чтобы пользователи приобретали весь дополнительный контент исключительно через Steam, если базовая игра была куплена там, что фактически «привязывает» потребителей к экосистеме платформы. По мнению истцов, это позволяет Valve взимать «несправедливые и чрезмерные» комиссии в размере до 30%.

Несмотря на возражения Valve, требовавшей отклонить иск на ранней стадии, трибунал сертифицировал дело для дальнейшего разбирательства.

3. Papaya Gaming обязана выплатить 420 млн долларов по делу о недобросовестной рекламе

В апреле 2026 года присяжные Федерального окружного суда Южного округа Нью-Йорка вынесли вердикт в пользу платформы Skillz, признав разработчика мобильных игр Papaya Gaming виновным в недобросовестной рекламе и нечестной деловой практике в соответствии с Законом Ланхэма (Lanham Act).

Иск, поданный в марте 2024 года, касался обвинений в том, что Papaya Gaming вводила пользователей в заблуждение, позиционируя свои мобильные игры с денежными призами как соревнования, основанные исключительно на навыках. По утверждению Skillz, ответчик использовал ботов для имитации реальных игроков и манипулирования результатами турниров, что позволяло искусственно завышать метрики вовлеченности, контролировать процент побед и стимулировать более высокие траты пользователей.

Суд обязал Papaya Gaming Ltd и Papaya Gaming Inc выплатить 420 миллионов долларов в качестве компенсации ущерба. Дополнительно была назначена рекомендательная сумма конфискации незаконно полученной прибыли в размере 719 миллионов долларов. Окончательную сумму конфискации утвердит судья, после чего истцы смогут выбрать между взысканием ущерба или конфискацией прибыли.

4. На Google снова подали в суд из-за монополии на рынке Android-сторов

В апреле 2026 года компания Aptoide, позиционирующая себя как третий по величине магазин приложений для Android (с каталогом более 436 тысяч приложений и свыше 200 млн пользователей ежегодно), подала иск в Федеральный окружной суд Сан-Франциско. Истец утверждает, что Google нарушает антимонопольное законодательство США, создавая «антиконкурентную удавку» и целенаправленно вытесняя более мелких конкурентов с рынка.

Согласно материалам дела несмотря на то, что Aptoide предлагает разработчикам более низкие комиссии, а пользователям — более выгодные цены, компания страдает от непоправимого ущерба. Google якобы лишает альтернативные площадки доступа к эксклюзивному контенту от ведущих разработчиков и использует свое доминирующее положение, чтобы перенаправлять создателей приложений исключительно в Google Play и другие «обязательные» сервисы своей экосистемы.

В качестве средств правовой защиты Aptoide требует вынести судебный запрет на предполагаемые антиконкурентные практики и взыскать неуказанную тройную компенсацию ущерба.

5. Коллективный иск о согласованных действиях на рынке DRAM против SK Hynix, Samsung и Micron

В Окружной суд Северного округа Калифорнии поступил коллективный иск, инициированный против корпораций SK Hynix, Samsung и Micron. Истцы в лице группы потребителей и розничных предприятий, чьи интересы представляет юридическая фирма Bathaee Dunne LLP, специализирующаяся на антимонопольном праве, вменяют ответчикам осуществление скоординированной антиконкурентной деятельности на рынке DRAM. Согласно тексту искового заявления, начиная с 2022 года компании вступили в противоправный сговор с целью ограничения поставок потребительской памяти и манипулирования ценами.

Фактическая основа требований базируется на утверждении о согласованном прекращении производства чипов стандартов DDR3 и DDR4 и переориентации производственных мощностей на выпуск высокоскоростной памяти HBM. Данные действия квалифицируются как искусственное сокращение предложения, противоречащее объективным экономическим условиям, особенно в контексте закрытия Micron Technology бизнеса по выпуску пользовательской DRAM под брендом Crucial в период исторически рекордной прибыльности. В обоснование иска приводится факт роста цен на традиционную DRAM приблизительно на 700% за четырехлетний период. Дополнительно процессуальные документы ссылаются на преюдициальные обстоятельства: ответчики ранее привлекались к ответственности за ценовой сговор на рынке DRAM в 1998–2002 гг. Утверждается, что высокий порог входа на рынок (капитальные затраты оцениваются в 15–20 млрд долларов США) объективно препятствует появлению новых хозяйствующих субъектов, способных оказать сдерживающее влияние на действия доминирующей тройки.

В качестве обоснования ущерба приводится прямая причинно-следственная связь между действиями картеля и ростом себестоимости конечной продукции. Указывается, что дефицит и удорожание компонентов памяти вынудили компании Sony, Microsoft, Nintendo и Valve скорректировать цены на игровое оборудование в сторону повышения. Финансовые показатели ответчиков, в частности рост прибыли Micron на 1398% в годовом исчислении, представлены в материалах дела как доказательство извлечения необоснованной выгоды из согласованных ограничительных практик.

Персональные данные

1. Роскомнадзор начал массово привлекать игровые компании к ответственности за отсутствие локализации персональных данных

В первой половине 2026 года Роскомнадзор существенно усилил контроль за соблюдением иностранными игровыми компаниями требований российского законодательства о локализации персональных данных. Ведомство инициировало серию административных дел в отношении крупнейших зарубежных издателей и разработчиков, включая Electronic Arts, Take-Two Interactive, Epic Games, Embracer Group, NetEase, Digital Extremes и Battlestate Games. Основанием для привлечения к ответственности стало нарушение требований части 8 статьи 13.11 КоАП РФ, предусматривающей ответственность за невыполнение обязанности по первичной локализации персональных данных российских пользователей на территории России.

По ряду дел суды уже вынесли решения, назначив компаниям административные штрафы в размере 2 млн рублей. Вместе с тем представители Роскомнадзора дали понять, что административные штрафы могут стать лишь первым этапом правоприменения. В случае дальнейшего неисполнения требований законодательства регулятор теоретически может инициировать меры по ограничению доступа к соответствующим сервисам на территории России, как это ранее происходило в отношении иных иностранных цифровых платформ.

Примечательно, что до настоящего времени игровые компании редко становились объектом системной практики по делам о локализации персональных данных. Новая серия разбирательств свидетельствует о том, что российские власти рассматривают игровые платформы не просто как поставщиков развлекательного контента, а как полноценные цифровые сервисы, обрабатывающие значительные объемы персональных данных пользователей. В результате на них все активнее распространяются требования, ранее применявшиеся преимущественно к социальным сетям, интернет-сервисам и крупным ИТ-компаниям.

2. Разработчик мобильного приложения JustPlay согласился урегулировать коллективный иск о незаконном сборе биометрических данных пользователей

В 2026 году немецкие компании JustPlay и Gimica достигли мирового соглашения по коллективному иску, поданному в штате Иллинойс. Истцы утверждали, что мобильное приложение JustPlay при использовании технологий распознавания лица собирало и обрабатывало биометрические данные пользователей без предварительного письменного согласия, чем нарушило требования Illinois Biometric Information Privacy Act (BIPA). Ответчики свою ответственность не признали, однако согласились урегулировать спор во внесудебном порядке.

В соответствии с условиями соглашения компания сформировала компенсационный фонд в размере 4,5 млн долларов США. На выплаты смогут претендовать жители Иллинойса, чьи биометрические данные обрабатывались через приложение начиная с октября 2019 года. Размер индивидуальной выплаты предварительно определен в 15 долларов, однако может быть скорректирован в зависимости от количества заявленных требований. Окончательное утверждение мирового соглашения судом запланировано на март 2026 года.

Если ранее большинство подобных исков предъявлялось к социальным сетям, сервисам распознавания лиц и работодателям, использующим биометрические системы учета рабочего времени, то теперь объектом претензий все чаще становятся мобильные игровые приложения, использующие технологии верификации личности или распознавания лица. Для разработчиков это означает необходимость учитывать требования законодательства о биометрических данных уже на этапе проектирования игровых сервисов и пользовательских сценариев.

3. Roblox удалось добиться передачи коллективного иска о сборе данных несовершеннолетних в арбитраж

В 2025 году против Roblox был подан коллективный иск, в котором родители несовершеннолетних пользователей обвинили компанию в незаконном сборе и передаче персональных данных детей без получения проверяемого согласия родителей. По утверждению истцов, платформа отслеживала действия пользователей, включая поисковые запросы, переписку, движения мыши и иные сведения об использовании сервиса, а также передавала часть собранной информации третьим лицам в рекламных целях. Истцы ссылались, в частности, на нарушение федерального закона Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA), регулирующего обработку данных детей младше 13 лет.

Однако в феврале 2026 года федеральный суд удовлетворил ходатайство Roblox о передаче спора в обязательный арбитраж. Суд пришел к выводу, что пользователи неоднократно принимали условия использования платформы, содержащие арбитражную оговорку и отказ от рассмотрения подобных требований в форме коллективного судебного иска. В результате производство по делу было приостановлено до завершения арбитражного разбирательства.

Дело представляет интерес не только с точки зрения защиты персональных данных несовершеннолетних, но и как очередной пример успешного использования цифровыми платформами арбитражных оговорок для защиты от коллективных исков. Для игровой индустрии это означает, что пользовательские соглашения продолжают оставаться одним из ключевых инструментов управления судебными рисками, особенно в спорах, связанных с обработкой данных пользователей.

Искусственный интеллект

1. NetEase пришлось опровергать сообщения о запрете на использование генеративного ИИ из-за рисков нарушения авторских прав

В феврале 2026 года генеральный директор Grasshopper Manufacture Гоити Суда (Goichi Suda) в интервью Eurogamer заявил, что NetEase якобы запретила своим дочерним студиям использовать генеративный искусственный интеллект при разработке игр. По словам Суды, компания ранее занималась исследованиями в области генеративного ИИ, однако впоследствии свернула эту работу. В качестве возможных причин он назвал негативное отношение игроков к подобным технологиям, а также риск нарушения авторских прав при использовании генеративного ИИ. При этом Суда подчеркнул, что это лишь его предположение.

Вскоре после публикации интервью официальный представитель NetEase опроверг существование какого-либо запрета, заявив, что компания не предъявляла дочерним студиям подобных требований.

Хотя информация о запрете не подтвердилась, сама история показательна. Опасения, связанные с возможным нарушением авторских прав при использовании генеративного ИИ, уже становятся предметом публичных обсуждений внутри игровой индустрии и рассматриваются разработчиками как один из ключевых юридических рисков при внедрении подобных технологий.

2. Google запустила ИИ-инструмент для создания игровых миров, вызвав дискуссию о нарушении авторских прав

В январе 2026 года Google представила Project Genie — экспериментальный инструмент на базе модели Genie 3, позволяющий создавать интерактивные виртуальные миры с помощью текстовых запросов и изображений. Пользователь может описать окружение, персонажа и способ взаимодействия с миром, после чего система генерирует пространство, которое можно исследовать в реальном времени.

Практическое использование инструмента быстро привлекло внимание к вопросам интеллектуальной собственности. Пользователи смогли создавать миры, визуально напоминающие известные игровые франшизы, включая проекты Nintendo. Это вызвало вопросы о том, где проходит граница между созданием нового контента с помощью ИИ и генерацией производных произведений, использующих элементы защищенных авторским правом игр. После появления подобных примеров Google начала ограничивать создание некоторых миров, связанных с чужими объектами интеллектуальной собственности.

Запуск Project Genie стал еще одним примером того, как развитие генеративного ИИ усложняет применение традиционных подходов к защите авторских прав в игровой индустрии. Если ранее основные споры были связаны с обучением моделей на защищенных произведениях, то новые инструменты ставят дополнительный вопрос: кто несет ответственность за контент, созданный пользователем с помощью ИИ, если результат воспроизводит элементы существующих игровых вселенных.

3. Studio Atelico делает ставку на локальные ИИ-модели и обучение на собственных данных

В январе 2026 года игровая студия Studio Atelico представила свой подход к использованию генеративного искусственного интеллекта в разработке игр. Компания развивает собственный Atelico AI Engine — систему, работающую непосредственно на устройстве пользователя, без постоянного обращения к облачным сервисам. Одним из первых проектов студии стала мобильная игра Bobium Brawlers, где генеративные модели используются для создания игровых существ.

Представители Studio Atelico отдельно подчеркнули, что модель обучается не на открытых наборах данных из интернета, а на материалах собственных художников студии. Такой подход, по мнению компании, позволяет снизить риски, связанные с происхождением обучающих данных и возможным нарушением авторских прав. Студия также заявляет, что рассматривает художников не как заменяемый ресурс, а как участников процесса создания и контроля над результатами работы ИИ.

Хотя проект не связан с судебным спором, он отражает один из ключевых вопросов, который формируется вокруг использования генеративного ИИ в игровой индустрии: каким образом разработчики могут внедрять такие инструменты, одновременно снижая риски претензий со стороны правообладателей и создателей контента. Практика Studio Atelico показывает один из возможных вариантов — использование закрытых моделей с контролируемым набором данных вместо универсальных генеративных систем, обученных на массиве публичных материалов.

4. Steam обновил правила маркировки ИИ-контента

Согласно новым правилам, разработчики обязаны раскрыть, каким образом искусственный интеллект использовался при создании игры. Сообщить об использовании генеративного ИИ необходимо, если созданный им контент «взаимодействует» с потребителем: графика, музыка, текст, рекламные материалы. Для раскрытия данной информации в форме появилось отдельное поле, где необходимо подробно описать для чего применялся ИИ и что конкретно было создано с его участием. Отдельно Valve подчеркивает, что в случаях, когда генерация ИИ-контента происходит в процессе игры или на стороне игрока в реальном времени, разработчики несут ответственность и обязаны гарантировать, что сгенерированный контент соответствует закону.

Таким образом, компания старается обеспечить максимальную прозрачность в вопросах применения ИИ и его взаимодействия с пользователями.

Иное

1. Министерство науки и высшего образования Казахстана столкнулось с общественным резонансом из-за игры по изучению казахского языка Steppe Rider

В конце 2025 года на ПК и мобильных платформах вышла игра Steppe Rider, созданная в рамках государственного контракта на сумму 241,8 млн тенге (около 480 тысяч долларов). Согласно техническому заданию, проект должен был представлять собой пошаговую ролевую игру продолжительностью не менее 12 часов с мультиплеерным режимом и языковой викториной, погружающую игроков в культуру и традиции Казахстана (включая тему конных скачек Бәйге).

Однако выигравшая тендер компания United Kingdom (которая, согласно бизнес-справочникам, формально специализируется на организации конференций и выставок, а не на разработке игр) выпустила упрощенный бесконечный раннер в духе Subway Surfers с обучающими вставками и сюжетом о путешествии верхом на снежном барсе. Проект был реализован в крайне сжатые сроки: тендер был размещен в марте 2025 года, а готовый продукт потребовался уже к декабрю 2025 года.

Игровая аудитория встретила релиз прохладно: пиковый онлайн в Steam составил всего 3–5 человек, а рейтинги в магазинах приложений (около 3,4 звезды в Google Play) остаются ниже среднего. Пользователи и журналисты подвергли критике визуальное и техническое качество игры, усомнившись в обоснованности затраченных государственных средств.

Представители министерства заявили, что не видят критических нарушений в расхождении итогового результата с первоначальными требованиями. В качестве аргументации чиновники указали, что игра разрабатывалась сразу для трех платформ, а ее рыночная стоимость может достигать 300 тысяч долларов за одну платформу, при этом проект позиционируется как международный образовательный инструмент для изучения языка на уровнях А1-А2.

Иллюстрация 8: Скриншот из игры Steppe Rider. © 2026, разработчики игры / издатель. Источник: Страница игры в Steam.

2. Управление по стандартам рекламы Великобритании запретило рекламу Call of Duty: Black Ops 7 за тривиализацию сексуального насилия

В феврале 2026 года Управление по стандартам рекламы Великобритании (Advertising Standards Authority, ASA) вынесло решение о запрете показа рекламного ролика игры Call of Duty: Black Ops 7 на YouTube.

Реклама изображала ненастоящих сотрудников службы безопасности аэропорта, которые проводили досмотр пассажиров, пока «настоящие играют в новую Call of Duty». В ролике мужчине-пассажиру сообщали, что он «случайно выбран для грубого досмотра», после чего сотрудница демонстрировала откровенные жесты с контейнером для таблеток, а мужчине предлагали раздеться с комментарием «она заходит всухую».

ASA получила девять жалоб на то, что данный сюжет тривиализирует сексуальное насилие. Издатель Activision Blizzard защищал ролик, утверждая, что игра имеет возрастной рейтинг 18+, реклама транслировалась в безопасное для детей время, а сам сценарий носил намеренно неправдоподобный, пародийный и комедийный характер, не имеющий отношения к реальным процедурам безопасности.

Регулятор отклонил аргументы издателя и согласился с жалобами, постановив, что реклама не является социально ответственной и может вызвать серьезное возмущение общественности. Две дополнительные жалобы, касающиеся поощрения употребления наркотиков, удовлетворены не были. ASA обязала Activision Blizzard не использовать данный ролик в текущем виде и впредь обеспечивать социальную ответственность своих рекламных материалов, не допуская тривиализации подобных тем.

3. Округ Лос-Анджелес подал иск против Roblox, обвинив платформу в неспособности защитить детей от действий злоумышленников, груминга и сексуальной эксплуатации

В феврале 2026 года власти округа Лос-Анджелес инициировали судебное разбирательство против компании Roblox Corporation. Истцы утверждают, что, позиционируя себя как безопасное цифровое пространство для творчества, платформа на деле представляет собой небезопасную среду, ставшую «рассадником для злоумышленников». Согласно материалам иска, дети на платформе регулярно подвергаются воздействию контента сексуального характера и манипуляциям. Округ обвиняет компанию в недобросовестной и обманчивой деловой практике, заявляя, что архитектура Roblox позволяет взрослым легко находить несовершеннолетних, выдавать себя за детей и завоевывать их доверие, ставя корпоративную прибыль выше безопасности пользователей.

В качестве средств правовой защиты округ Лос-Анджелес требует вынесения судебного запрета, принятия мер по устранению нарушений и взыскания гражданских штрафов в размере до 2500 долларов США за каждый день нарушения закона.

В своем официальном заявлении Roblox категорически отвергла выдвинутые обвинения и пообещала активно защищаться в суде. Компания подчеркнула, что безопасность является фундаментальным принципом ее работы. В качестве аргумента Roblox указала на наличие передовых систем мониторинга вредоносного контента и коммуникаций, а также на то, что функционал чата на платформе не позволяет пользователям обмениваться изображениями, что исключает один из самых распространенных способов злоупотреблений в интернете. Представители компании также отметили постоянное совершенствование защитных механизмов и тесное сотрудничество с правоохранительными органами для привлечения нарушителей к ответственности.

4. Разработчика Escape from Tarkov оштрафовали на 2 млн рублей за нарушение законодательства о сборе и обработке персональных данных

3 марта 2026 года мировой судья судебного участка №422 Таганского района Москвы признал компанию Battlestate Games Limited виновной в совершении административного правонарушения, предусмотренного ч. 8 ст. 13.11 КоАП РФ. Нарушение выразилось в невыполнении оператором при сборе персональных данных установленной законом обязанности по обеспечению записи, систематизации, накопления, хранения и уточнения персональных данных граждан Российской Федерации.

Компания Battlestate Games, являющаяся разработчиком и издателем хардкорного стелс-шутера Escape from Tarkov, имеет юридическую регистрацию в Лондоне, однако ее основной офис и операционная деятельность расположены в Санкт-Петербурге. Суд назначил компании наказание в виде административного штрафа в размере 2 000 000 рублей, что подчеркивает ужесточение контроля со стороны российских регуляторов за соблюдением норм локализации и корректной обработки данных пользователей внутри страны, независимо от юрисдикции регистрации юридического лица.

Иллюстрация 9: Скриншот из игры Escape from Tarkov. © 2017, Battlestate Games. Источник: Официальный игровой процесс / Архив материалов.

5. Адвокаты сооснователей Unknown Worlds обвинили Krafton в намеренной утечке даты релиза Subnautica 2

В марте 2026 года юристы, представляющие интересы сооснователей Unknown Worlds, обвинили материнскую компанию Krafton в намеренном распространении внутренней информации о планируемом запуске Subnautica 2 в раннем доступе в мае.

Утечка произошла на следующий день после судебного решения, которое потребовало немедленного восстановления в должности уволенного генерального директора Теда Гилла (Ted Gill). Условия его возвращения включали передачу ему полного контроля над релизом игры в раннем доступе, а также продление условий для получения его командой бонуса в размере 250 миллионов долларов.

Адвокаты истцов заявили, что Krafton проигнорировала решение суда, позволив бывшему сотруднику Стиву Папуцису (Steve Papoutsis) анонсировать дату. По их словам, Krafton сделала это «в своих корыстных интересах», не считаясь с влиянием на игру, команду, сообщество и авторитет судебного вердикта, фактически лишив Гилла возможности управлять процессом маркетингового анонса и сея дополнительную путаницу среди фанатов.

В ответ Krafton заявила, что сообщение Папуциса лишь отмечало усилия команды разработчиков на основе внутреннего решения Krafton о готовности игры к раннему доступу, которое было принято до вынесения судебного вердикта. Компания подчеркнула, что данное сообщение никак не ограничивает полномочия или дискреционные права Гилла как генерального директора самостоятельно оценивать состояние проекта и определять окончательный график его выпуска.

6. Профсоюз IWGB инициировал судебное разбирательство против студии Build a Rocket Boy из-за нарушений приватности данных сотрудников и использования шпионского ПО

В апреле 2026 года Независимый профсоюз рабочих Великобритании (IWGB) подал жалобу на разработчика игры Mindseye, студию Build a Rocket Boy (BARB), обвинив компанию в нарушении законов о защите данных работников. Поводом стало обнаружение сотрудниками установленного на их рабочих компьютерах программного обеспечения для слежки Teramind без предварительного уведомления или согласия.

Согласно заявлениям профсоюза, данное ПО способно отслеживать нажатия клавиш, записывать активность на экране и захватывать аудио с микрофонов. IWGB подчеркивает, что такие меры выходят за рамки законного мониторинга продуктивности или кибербезопасности, особенно при удаленной работе, и создают атмосферу тотального недоверия. Руководство BARB изначально позиционировало ПО как «улучшенное средство кибербезопасности», необходимое из-за опасений по поводу внутренних «саботажников».

После коллективной жалобы более 40 сотрудников в марте 2026 года программное обеспечение было удалено. Однако IWGB эскалировала вопрос через Консультативную, согласительную и арбитражную службу Великобритании (ACAS) и Управление комиссара по информации (ICO), требуя от компании полной прозрачности и официальных объяснений относительно того, как, зачем и в каких объемах собирались данные сотрудников.

7. Хакер DraftKings приговорен к 30 месяцам тюрьмы и выплате более 1,4 млн долларов за кражу и продажу учетных данных пользователей

В апреле 2026 года 23-летний Камерин Стоукс (Kamerin Stokes), известный в сети под псевдонимом TheMFNPlug, был приговорен федеральным судом Южного округа Нью-Йорка к 30 месяцам тюремного заключения за участие в кибератаке на платформу фэнтези-спорта и ставок DraftKings. Суд также назначил ему три года освобождения под надзором, конфискацию имущества на сумму 125 965 долларов и выплату компенсации в размере 1 327 061 доллар (в общей сложности финансовые санкции превысили 1,4 млн долларов).

Согласно материалам дела, в ноябре 2022 года злоумышленник провел масштабную атаку методом подстановки учетных данных (credential stuffing), используя базы украденных логинов и паролей, приобретенные в даркнете. Жертвами стали пользователи, повторно использовавшие одни и те же данные для входа, что позволило хакерам получить доступ примерно к 60 000–68 000 аккаунтов. После взлома злоумышленники добавляли новые платежные методы, вносили небольшие суммы для верификации, а затем выводили весь доступный баланс на подконтрольные им счета.

Стоукс продавал доступ к скомпрометированным аккаунтам через собственный онлайн-магазин, общий оборот которого превысил 125 тысяч долларов. Примечательно, что он продолжил незаконную деятельность и возобновил работу магазина даже после официального признания вины, заявив, что ему нужны деньги на оплату судебных издержек. Это привело к его повторному аресту за нарушение условий досудебного освобождения.

8. Апелляционный суд Великобритании признал кражу внутриигровой валюты уголовным преступлением

Бывший разработчик студии Jagex Эндрю Лейкман (Andrew Lakeman) предстал перед судом по обвинению в хищении 705 млрд золотых монет из RuneScape, принадлежащих 68 игрокам. Реальная стоимость похищенных активов превысила 500 тысяч фунтов стерлингов (около 750 тысяч долларов США).

Начиная с 2018 года злоумышленник, не имевший прямого доступа к профилям пользователей, предположительно использовал скомпрометированные учетные данные службы восстановления аккаунтов для взлома и последующей продажи внутриигровой валюты за биткоины.

В ходе разбирательства защита утверждала, что виртуальное золото не является «собственностью» в рамках Закона Великобритании о краже (Theft Act). Адвокаты классифицировали его как «чистую информацию» с бесконечным запасом, которую технически невозможно украсть, так как ее изъятие не лишает других игроков возможности обладать ею.

Суд первой инстанции согласился с этим доводом, однако Апелляционный суд вынес противоположное решение. Судья постановил, что виртуальные монеты представляют собой идентифицируемые активы, отдельные от исходного кода, и обладают поддающейся оценке денежной стоимостью как внутри экосистемы игры, так и за ее пределами. Суд отверг аргумент о «бесконечности» активов, проведя аналогию с обычными канцелярскими скрепками: массовость их производства не лишает отдельный предмет статуса собственности.

Этот вердикт закрывает масштабную законодательную лазейку на «сером рынке» цифровых товаров. Отныне хищение внутриигровых активов, в результате которого владелец лишается их использования и финансовой ценности, будет квалифицироваться в Великобритании как полноценное уголовное преступление, что может повлечь за собой волну аналогичных судебных преследований и пересмотр подходов к защите цифровой собственности по всему миру.

9. Коллективный иск к Obsidian Entertainment о систематических нарушениях трудового законодательства Калифорнии

В Окружной суд штата Калифорния поступил коллективный иск против студии Obsidian Entertainment, известной разработкой игр Fallout: New Vegas и The Outer Worlds. Исковое заявление, первоначально поданное в октябре 2025 года, инициировано истцом Викторией Тернер, занимавшей должность руководителя отдела контроля качества и, согласно имеющимся сведениям, принимавшей участие в разработке проекта The Outer Worlds 2. В качестве правового основания требований указываются систематические нарушения положений Трудового кодекса Калифорнии и постановлений Комиссии по промышленному благосостоянию штата (IWC) о заработной плате.

Ответчику вменяется противоправная модель поведения, направленная на увеличение прибыли посредством несоблюдения законодательства о заработной плате и рабочем времени. Конкретные нарушения включают невыплату всех причитающихся сумм, в том числе минимальной заработной платы, оплаты сверхурочной работы и сумм, подлежащих выплате при увольнении, а также систематическое непредоставление перерывов для приема пищи и отдыха. Определен состав группы коллективного иска: в нее включаются все лица, работавшие у ответчика в качестве неосвобожденных сотрудников на территории Калифорнии в период с 9 октября 2021 года до даты утверждения коллективного иска. Отдельно выделяется подгруппа бывших работников, прекративших трудовые отношения в период с 9 октября 2022 года до даты утверждения иска.

Предметом исковых требований выступает взыскание невыплаченной заработной платы, компенсация невозмещенных деловых расходов, пособий, процентов, судебных издержек и гонораров адвокатов, а также штрафных санкций, предусмотренных за соответствующие нарушения трудового законодательства штата. Представители Obsidian Entertainment представили процессуальный ответ, в котором в общей и конкретной форме отрицают все выдвинутые обвинения, и ходатайствуют о полном прекращении производства по делу с лишением истца права на повторное обращение в суд по данному основанию. На момент развития спора студия также подтвердила отказ от разработки третьей части The Outer Worlds в связи с коммерческими показателями сиквела, не оправдавшими ожиданий.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги: