В премиум-проектах обычно есть раздел с титрами, где указывают по возможности всех причастных к созданию проекта. Однако в мобильной разработке почему-то это не принято. Почему так случилось и что можно сделать (и нужно ли), чтобы исправить ситуацию, мы расспросили у ведущих игровых мобильных компаний.
Hidden City, G5 Games
Почему в мобильных играх очень редко можно увидеть список их разработчиков?
Влад Суглобов, генеральный директор и сооснователь G5 Games
С точки зрения процесса разработки премиальная игра и мобильная фритуплейная игра различаются очень сильно. Если разработка премиальной игры – это более-менее конечный процесс, который занимает продолжительное, но ограниченное время, и после выхода игры останавливается, либо переключается в режим поддержки, то разработка мобильной фритуплейной игры, особенно успешной, начинается за пару лет до релиза, и активно продолжается многие годы после.
У нас в активной разработке по-прежнему находятся игры, которые вышли на рынок 10 лет назад. Такие игры часто выглядят совсем по-другому, чем когда они выходили на рынок. Команда, работающая над игрой на протяжении многих лет, как правило, тоже сменилась (либо полностью, либо очень сильно).
На протяжении 10 лет над игрой работают десятки, если не сотни человек: кто-то поработал месяц, кто-то 6 лет. В каком порядке их указывать в Credits? Согласно количеству отработанных месяцев или лет, или согласно тому, кто был первым, или согласно тому, чьи идеи оказались наиболее полезными для масштабирования игры, и кто может это оценить?
Также не стоит забывать, что игра может делаться не с нуля, а как это часто бывает, основываться на игре или на движке, или на балансе другой нашей игры/нескольких игр. Возможно, это был важный элемент успеха игры. Следует ли тогда в «авторах» указывать десятки всех тех, кто работал над игрой или играми, которые были взяты за основу?
Роман Маршев, Бренд/PR директор Nekki
Список разработчиков в премиум-играх — это просто повторение практики, сложившейся в киноиндустрии. Премиум-игры, как и фильмы, обычно выходили в виде законченного произведения, над которым работала одна команда. И эта команда показывала, что ее участники в ответе за некое высказывание, которое стоит за игрой. Конечно, часть премиум-игр давно мутировала в сервисы, но привычка делать титры все равно осталась.
Мобильные игры в большинстве случаев никогда не претендовали на высказывание, релиз это ни в коем случае не финальная точка, и многие проекты в процессе оперирования могут полностью измениться. В этом плане мобильные игры больше похожи на IT-сервисы, чем на фильмы, музыку или книги: ты заранее не пытаешься оставить след в культуре, ты проверяешь гипотезы на проде и затем у тебя что-то складывается. Иногда это что-то оставляет больший след, чем что-либо высокохудожественное.
Антон Рейнгольд, Chief Operating Officer, Nexters
Возможно, это связано с тем, что мобильный фритуплей и традиционные игры на консолях и PC возникли в разных условиях и прошли разный эволюционный путь. Изначально на «больших» платформах выходили коробочные продукты, которые попадали в магазины в завершенном виде. Их разработка была процессом с абсолютно линейной структурой, явно обозначенными началом и завершением.
В такой ситуации вполне закономерно было перенять подход к титрам, принятый в киноиндустрии: вот законченная игра, а вот люди, благодаря которым она появилась на свет. Даже сейчас, когда ситуация во многом изменилась, и все больше компаний стараются переключиться со старой модели на GaaS, традиции остаются сильны. Поэтому титры с перечнем разработчиков и другого персонала, причастного к созданию, продвижению и оперированию, есть даже в современных онлайн-играх. При этом сами игры могут годами находиться в стадии открытого бета-тестирования и постоянно дополняться, из-за чего сложно понять, где в этом процессе можно поставить хотя бы символическую точку.
А вот мобильный фритуплей с самого начала работал по-другому. Это практически сразу были игры, которые постоянно дополнялись, видоизменялись. В них грань между статусами «в разработке», «технический запуск», «софтлонч», «релиз» всегда была особенно зыбкой. Возможно, поэтому практически никому не приходило в голову озаботиться в такой игре титрами. Тем более, что у титров в мобильных играх есть вполне реальный шанс в какой-то момент обрести просто невообразимые, циклопические размеры.
Дмитрий Шубейкин, CEO компании Deus Craft (MY.GAMES)
Это связано не только с неким стандартом отрасли, но и с ее особенностями. Например, у фильма или ААА-проекта по большей части есть четкое время начала и завершения проекта. Таким образом, всех причастных можно посчитать.
У нас работа устроена иначе. Средний срок жизни успешного проекта составляет 7 лет. Причем за это время состав команды не только расширяется и постепенно сменяется (не каждый человек готов работать над одним проектом 7 лет подряд), но, случается и так, что проект начинала одна компания, а потом продолжает другая. Это мы еще не говорим о причастных фрилансерах и других студиях, которым бывает поручают части проекта. За 7 лет к игре может приложить руку тысячи человек. И вклад каждого будет очень разным. Плюс не всегда можно детально восстановить цепь событий, кто и за что отвечал.
Борис Бурангулов, продюсер War Robots в Pixonic (MY.GAMES)
Думаю, это вопрос не платформы, а модели продажи. Мобильные игры — это чаще всего GaaS-продукты, которые не заканчиваются. Как правило, разработка таких игр ведется в течение всего срока жизни проекта, и за это время команда сильно меняется. Обычная ситуация, когда свежее обновление долгоживущего проекта делается командой, где только пара человек застала первый релиз этой игры. Потому сложно даже сказать, кто должен быть отражен в титрах? Тот кто сделал первый релиз? Тот кто участвовал в важных фичах? Кто прошел испытательный срок?
Елена Григорян, директор по маркетингу и рекламе MY.GAMES
Действительно, распространенной практики по указанию авторов во фритуплейных (в том числе мобильных) играх нет. Связать это можно с тем, что фритуплейный продукт постоянно развивается, поэтому указывать авторов довольно сложно, список постоянно обновляется.
Как вы относитесь к этой практике, не находите ее несправедливой?
Влад Суглобов, генеральный директор и сооснователь G5 Games:
С позиции многолетнего опыта поддержания системы Credits в премиальных играх и наших попыток перенести ее на мобильные фритуплейные игры могу сказать, что любые попытки сделать такую систему на успешных фритуплейных проектах порождают неконструктивное недовольство в коллективе. Те, кто по правилам не включается в список, выражают недовольство тем, что их там нет. Те, кого включают, могут быть недовольны «мертвыми душами» в списке – людьми, которые были недолго и уже покинули команду и/или компанию.
Разработчики недовольны тем, что только список тестеров издателя (на 5 платформ с ежемесячным релизом у нас будет работать большой коллектив) в разы превышает размер команды разработчика. Маркетинг недоволен тем, что их редко указывают в Credits. Аутсорсеры недовольны, если их сотрудники не включены в список и просят их добавить, иначе – обижаются. В результате, по опыту, Credits превращается в гигантский, бессмысленный и беспощадный список всех сотрудников издателя, разработчика и аутсорсеров, которые хоть как-то приложили руку к проекту (речь о списке на 200 и более человек). Просто чтобы никого не обидеть.
И, главное – пользователям все равно, и они, согласно нашим наблюдениям, в этот раздел вообще не ходят. Им не важно, как зовут тех, кто работал над игрой (особенно, если их 200 человек). Им важно, чтобы игра была интересной. А чтобы она была интересной, коллектив должен сосредоточиться на этом, а не на демотивирующих разборках в отношении того, на каком месте в списке стоит их имя, как будто это самый важный результат их работы. Поэтому, проанализировав возникающие с этой традицией проблемы, мы в какой-то момент приняли решение отказаться от этой практики.
Роман Маршев, Бренд/PR директор Nekki
Кажется, что здесь нет смысла искать справедливость. Если команде разработчиков захочется, она непременно составит список и придумает, как его оформить. Например, у нас в Shadow Fight 2 есть история, которую мы изначально хотели рассказать, и было вполне логично добавить титры. А с Shadow Fight 3 даже спустя 4 года мы все еще очень много экспериментируем, вряд ли какие-то составляющие игры можно назвать на 100% финальными. То же самое и с Shadow Fight Arena.
Что касается признания заслуг членов команды, то списки не являются самым справедливым способом, это, скорее, наиболее комфортный способ для формата фильмов или синглплеерных игр в 20-м веке. Сейчас есть очень много иных способов, как сделать разработчиков известными, по большей части они лежат в плоскости PR, комьюнити-менеджмента и HR-бренда. Другое дело, всегда ли это надо самим разработчикам?
Антон Рейнгольд, Chief Operating Officer, Nexters
Не думаю, что отсутствие титров – это следствие чьего-то сознательного желания совершить, скажем, несправедливость. Просто так сложилось. При этом геймдев – очень дружная индустрия, где исторически отношение к команде и отношения внутри нее всегда были на очень высоком уровне.
Елена Григорян, директор по маркетингу и рекламе MY.GAMES
Не совсем правильно не указывать имена разработчиков вовсе. В студии IT Territory мы придумали, как решить эту проблему. Мы добавляем сотрудников, которые участвовали в разработке на старте проекта, а затем обновляем этот список по запросу, если кто-то специально просит добавить свое имя.
Титры в Rush Royale
Стоит ли ждать исправления ситуации?
Влад Суглобов, генеральный директор и сооснователь G5 Games:
Маловероятно, что ситуация изменится. Не секрет, что в мобильной разработке масштабирование продаж игры – крайне важный элемент успеха, и здесь работа маркетинга компании-издателя очень значима. Они также являются творцами успеха игры: и команда, создающая рекламные материалы, и команда, создающая инструментарий для покупки пользователей, и непосредственно UA-команда, и все маркетинг-менеджеры, работающие вместе на успех игры, а их у нас десятки, если не сотни. Если мы отдаем должное людям, написавшим часть кода игры, или нарисовавшим нескольких персонажей/окон в игре, почему мы не отдаем должное сотрудникам, много работавшим над коммерческим успехом игры? Значит, всю команду маркетинга, которая как-то причастна к проекту, надо включать в список. А тут уже может оказаться, что их больше по количеству, чем разработчиков.
А вдруг игра от внешнего разработчика? У нас как издателя так бывало, что к проекту на нашей стороне приложило руку больше сотрудников (тестеров, продюсеров, маркетологов), чем на стороне разработчика. Их надо добавить в список авторов, иначе будет не очень справедливо, но для разработчика это будет выглядеть странно.
Роман Маршев, Бренд/PR директор Nekki
Если под исправлением ситуации мы подразумеваем массовое появление титров в мобильных тайтлах в том или ином виде, то вряд стоит такого ожидать. На рынке сейчас все так стремительно закручивается, прототипов все больше, итерации все короче. И никаких предпосылок для формирования подобной культуры нет. Титры, они как гифки с Кратосом из God of War, появляются только при очень внимательном подходе к деталям. А такой подход чаще встречается или у энтузиастов, кто днями и ночами живет проектом, либо у очень успешных продуктов.
А вот более интересный формат представления членов команды вполне может стать массовым, потому что все активнее формируется запрос на HR-бренд и более взрослую работу с комьюнити, а оба эти направления тесно связаны с коммуникациями вокруг разработчиков.
Антон Рейнгольд, Chief Operating Officer, Nexters
Я не видел какой-либо дискуссии на эту тему. В данный момент трудно оценить, насколько, с одной стороны, этот вопрос волнует сотрудников, а с другой, – насколько компании чувствуют такую необходимость. За всех не могу говорить, но если так можно будет сделать наших сотрудников счастливее, то мы рассмотрим такую возможность.
Дмитрий Шубейкин, CEO компании Deus Craft (MY.GAMES)
Мы сами задумывались над этим вопросом. И не придумали ничего лучше, как разместить на сайте состав текущих команд проектов. Однако еще до реализации отказались от этой идеи. Возможно, вы удивитесь, но совсем не каждый человек хочет видеть свое имя в открытом доступе (и дело тут не в проекте, хотя и такое случается). Это личные данные, для публикации которых по закону нужно взять дополнительное разрешение. Таким образом мы теряем часть причастных людей.
Можно ли решить эту проблему не добавлением раздела Credits, а как-то иначе?
Влад Суглобов, генеральный директор и сооснователь G5 Games:
Здесь нет проблемы и не стоит ее искать. Есть специфика разработки игры-сервиса, которая существует на рынке много лет, постоянно меняется и дорабатывается. Успех здесь – это не только заслуга команды разработчиков, но и заслуга огромного количества всех причастных к этому проекту-сервису людей. Практика не прижилась в этой части индустрии по понятным причинам, которые я попробовал объяснить выше. Не думаю, что ситуация изменится. Да и нет смысла, на мой взгляд, по описанным выше причинам.
Роман Маршев, Бренд/PR директор Nekki
В современной коммуникации вариантов масса, повторюсь, это не проблем.
Если речь про известность членов команды среди игроков, то это различные AMA-форматы (Ask Me Anything), стримы, девблоги, интервью и т.д.
Из более дорогого — пасхалки в игре.
Если речь про индустрию, то тут уже давно лучше справляются конференции, а с переходом всего на удаленку весь контент офлайн-мероприятий размазывается по всему году, а это значит, что можно вместить гораздо больше интересных персоналий и разнообразных форматов. Плюс, конечно же, те же девблоги, интервью, декомпозиции профессий в рамках HR-коммуникации. Если надо двигаться шире, то различные PR-спецпроекты. Вариантов масса, главное все-таки понимать, что стоит за вашим желанием добавить список разработчиков, — реально желание оставить имена в истории или же просто «хотелка» сделать титры «как в кино».
Антон Рейнгольд, Chief Operating Officer, Nexters
Титры в их традиционном виде — это ведь не просто перечисление тех, кто участвовал в разработке. Это своего рода выражение признательности тем, кто сделал эту игру. А для сотрудников – возможность оставить свое имя в игре в буквальном смысле. И не так уж важно, прочитает вообще кто-нибудь когда-нибудь этот бегущий по экрану текст или нет.
За годы много чего изменилось. Принадлежность к команде, разработавшей ту или иную игру, сейчас можно определить по профилю в тех же социальных сетях. Но, конечно, навскидку, предложить стопроцентную замену титрам сложно. Впрочем, перед тем как обсуждать варианты реализации, я бы внимательнее изучил, насколько и в каком виде этот вопрос волнует команды разработчиков.
Кроме того, есть, скажем так, общая командная идентичность, одним из символов которой является бренд компании. В нашем случае речь идет о логотипе Nexters. Это знамя, под которым мы все работаем. И его видит каждый пользователь, запускающий любую нашу игру. В каком-то смысле это тоже дань уважения всем, кто работал и работает над проектами Nexters.
В том же кино, где и зародилась когда-то традиция создания титров, практически каждый фильм – продукт деятельности команды, которая собирается под конкретный проект и у которой зачастую нет стабильного общего символа. А в игровой индустрии чаще работают цельные коллективы, поэтому тут демонстрация символа команды отчасти, может быть, решает те же задачи, что и титры.
Дмитрий Шубейкин, CEO компании Deus Craft (MY.GAMES)
Если честно, нам кажется, что это проблема признания. А ее мы решаем на уровне корпоративном — организуем встречи с коллегами, лекции, рассказываем друг другу о своей работе, рандомно пьем кофе. А на последнем День Рождения нашего проекта Grand Hotel Mania мы сделали видео с поздравлениями разных людей из команды (текущих сотрудников, удаленщиков и тех, кто присоединился к другим проектам) с титрами в конце. Было здорово, видео получило очень хороший отклик.
Комментарии
Ответить