Страница пользователя
Никита Ермачков
Аккаунт в Вконтакте
MUVGAMES
Saber Interactive
c 06.2018 по настоящее время
Game Designer
Game Designer / Game Analyst
Social Casino
Game Designer
Game Designer / Game Analyst
Social Casino
MUVGAMES
c 09.2017 по 03.2018
Lead Game Designer
Lead Game Designer. Project - FeArea
Lead Game Designer
Lead Game Designer. Project - FeArea
Saber Interactive
c 02.2017 по 09.2017
Game Designer
Гейм-дизайнер социального казино
Game Designer
Гейм-дизайнер социального казино
Orc Work
c 05.2015 по 02.2017
Game Designer
Работа над карточными баттлерами для соцсетей/mobile Dungeons of Evilibrium и Evilibrium: Soul Hunters
Game Designer
Работа над карточными баттлерами для соцсетей/mobile Dungeons of Evilibrium и Evilibrium: Soul Hunters
2019-04-10 13:33:54
2018-10-04 18:01:57
https://vk.com/kittrangers?w=wall448504_8324
2018-06-09 00:36:00
Чем агенства вроде вашего лучше, чем самостоятельный поиск блоггеров с помощью keymailer и подобных сервисов, если всеравно придется отсматривать каждого блоггера?
2. Где выгоднее продвигать игру для steam? как говорит калькулятор epicstars за одну и ту же сумму больше переходов можно получить из instagram - насколько они релевантны?
3. Различные retail продукты часто делают какую-то известную личность лицом компании. Чем хороша такая практика и можно ли ее применять в игровой индустрии?
4. Что выгоднее - встроить красивый cinematic трейлер, или же дать скидку в 30% на игру?
2018-05-31 17:33:24
1. Инвестиционный климат: На какой сегмент команде разработчиков киберспортивного проекта лучше всего обратить внимание, чтобы найти инвестора? Профильный, непрофильный, различные фонды или государственная поддержка? Насколько эффективную поддержку на таких ранних этапах готовы оказать спонсоры (хардваре, геймерская периферия, энергетики и т.д.), стоит ли рассмотреть их в качестве заинтересованной в инвестициях стороны, способной сгенерировать начальный капитал?
2. Через два года рынок ждет увеличение (в среднем - в два раза), согласно прогнозу аналитической компании NewZoo - насколько все еще есть шансы занять эту нишу, если проект, который разрабатывается командой, изначально не предполагал наличие киберспортивных режимов, но при этом возможность успеть их внести все еще остается?
https://imgur.com/a/Zv2eleO
3. Большинство игр, представленных на киберспортивной арене, являются адептами F2P-монетизации. Насколько реально создать сейчас paid-проект, который при этом станет востребован в сегменте киберспорта? Примеры, которые при этом приходят на ум - Overwatch и Counter-Strike, но нужно понимать, что это все же проекты от гигантов индустрии.
4. Жанры и сеттинги: какие сейчас наиболее подходят под массовую аудиторию киберспорта, ей востребованы, а главное наиболее успешно монетизируются?
5. Как вы считаете, ждет ли киберспорт в нашей стране государственная поддержка уровня других видов спорта, с учетом, что последние годы киберспорт обогнал баскетбол, Mail.ru Group купила киберспортивный холдинг ESforce за $100 млн, а сам киберспорт все более уверенно продолжает входить в повседневную жизнь, в т.ч. по словам генерального директора Международная федерации киберспорта (IeSF) Леопольда Чунка, киберспорт может быть включен в программу Олимпийских игр-2024, которая должна пройти в Париже?
6. Имеет ли право на жизнь инди-сегмент в киберспорте? Например, что вы думаете о таких проектах от независимых студий, как, например, Rocket League? Реально ли при популярности такого масштаба вывести подобную игру на этот уровень?
7. Продолжая тему предыдущего вопроса: Маркетинговые расходы и цифры для вывода игры в киберспортивную дисциплину - могли бы вы хотя бы примерно обозначить минимальные бюджеты для подобных задач?
8. Как мы знаем, большинство игр в киберспорте ориентированы на реакцию и командную работу. Как вы думаете, реально ли зайти в сегмент с чем-то, что не рассчитано на команду, а скорее на одного игрока (режим «deathmatch» в популярных шутерах), но при этом, не ориентировано на реакцию (Civilization, TCG, turn-based strategy)
9. На каком этапе решения сейчас находятся проблемы мобильного киберспорта? Как известно, основными из них являются: нестабильное соединение, отсутствие возможности интеграции длинной сессии, скептическое отношение киберспортсменов к мобильным платформам… Начались ли какие-то сдвиги в решении этих проблем?
10. Киберспорт будущего и роль новейших технологий: Каким вы видите участие AR, VR, блокчейн в киберспортивных играх ближайших нескольких лет? Например, есть ли вероятность, скажем, на основе Pokemon GO увидеть реальные соревнование тренеров со своими подопечными со всего мира в межконтинентальном турнире по подобной игре?
11. Насколько сильно влияние популярных киберспортивных команд на маркетирование новых проектов, которые продолжают появляться в сфере киберспорта, а также на популяризацию различных тематических брендов среди игроков?
12. Популяризация киберспорта в учебных заведениях, как университетах, так и школах: Насколько широко сейчас получает распространение создания лиг на уровне этих заведений и насколько сильна гос-ая поддержка наравне с учебными олимпиадами и другими соревновательными активностями, говоря об образовательной среде?
13. Какой сейчас портрет среднестатистического киберспортсмена? Кто он?
2017-04-19 19:29:44
2017-03-03 12:22:36
2017-03-01 13:15:03