Главная
Новости
Интервью
Разыскивается инвестор/издатель
Круглый стол
Профессия
Аналитика
WN Academy
Другие проекты WN Media Group:
WN Events
Бизнес-мероприятия для игровой индустрии
WN Academy
Обучение для специалистов игровой индустрии
WN Game Finder
Каталог игр для паблишеров и инвесторов
WN Talents
Рекрутинговая платформа для игровой индустрии
WN Hub
Коммуникационная платформа для игровой индустрии
Game World Observer
B2B-медиа об игровой индустрии на английском языке
Зарплатный опрос
Календарь конференций
Войти на сайт
Страница пользователя
Alexander Vinogradov
Комментарии
Карьера
2017-09-19 18:00:40
1) Во многих F2P играх для получения ресурса необходимо подождать некоторое время либо за небольшое денежное вложение приобрести данный ресурс досрочно. Будет ли работать подобная механика с блокчейном, если предлагать игроку представить майнинг как необходимый игровой цикл?
2) Существуют ли какие-либо успешные кейсы использования блокчейнов в играх?
3) Заметил что многие спрашивают про то какие криптовалюты использовать. Но допустим мы делаем ММО игру и что насчет того что бы создать свою криптовалюту для игры, а кошелек пользователя привезать к аккаунту игрока. Может ли быть рентабельной такая модель и какое количество игроков теоретически необходимо что бы затея имела смысл?
(Участвую в конкурсе)
2017-06-06 15:39:03
1) В этом году на конференции Facebook по неизвестным причинам место VR занял AR, кроме того, на Е3 говорят в отличии от прошлого года будет отсутствовать стенд Oculus Rift. Значит ли это что Facebook больше не верит в это направление? Как это может сказаться на индустрии в целом?
2) Буквально на днях Sony сообщило о том что преодолело рубеж в 1 миллион экземпляров VR устройств, тем самым опередив другие значимые аналоги (Vive, Oculus), в то же время говорят о том что на Samsung Gear VR устройств продано и вовсе 5 миллионов, кардбордов в мире наверное и того куда больше. Как известно количество не всегда решает, очень интересно узнать какая из платформ сейчас прибыльней для VR. Какой бы вы платформе отдали предпочтение и почему?
3) Известно что реальной проблемой качественного VR является его доступность, как считайте, повлиял ли мобильный VR на отношение к платформе в целом?
Всё таки полноценные шлема предлагают совершенно другой опыт.
4) Как вы строите свой пайплайн разработки под VR? Какой шлем берете как основной? Как происходит адаптация под другие и самое главное какие именно шлема?
6) Когда наконец VR станет носить более массовый характер? Дело только в цене? Или сложности в настройке тоже влияют на выбор пользователей?
7) Что сейчас в тренде на VR?
8) Может ли получится так что VR сменит курс в сторону профессиональной публики? 3д пакеты типа ZBrush, Mudbox, Maya, 3ds Max с поддержкой VR, лепка и строительство в виртуальном пространстве могло бы привлечь новую аудиторию и изменить рабочий процесс.
В этом плане преуспели игровые движки, UE4 уже как год дает возможность творить левел дизайн в VR, достаточно интересный опыт.
9) Есть ли проекты для VR продающие данную платформу?
В данном случае интересно было бы выделить возможно какие-либо аспекты которыми должен обладать такой проект.
Участвую в конкурсе: https://www.facebook.com/alex.poplar.9
2017-05-31 12:20:39
1. Есть ли какие либо особенности при подготовки проекта на HTML5 под мессенджер, возможно какие-то плагины которые используете вы внутри компании, да и вообще насколько сейчас это актуальная платформа для распространения своих игр.
2. Где прибыльнее зарабатывать на HTML5? Выкладывать игру на armorgames/kongregate или постить прямо на своем сайте? Или лучше всего продавать свои игры компаниям типа adult swim?
3. Как и где продвигать свою HTML5 игру? Применяется ли метод закупки трафика при продвижении? В сравнении с продвижением на мобайле получается дешевле или дороже?
4. Есть ли тренд на определенные жанры в HTML5? Или все то же самое, что и на мобайле?
5. Как вы относитесь к блоггерам типа TrueValhalla и devMidgard, публикующие ежемесячные отчеты о своем заработке на HTML5? Как вы думаете, в чем их секрет успеха и много ли таких же успешных разработчиков на HTML5?
6. Есть ли у вас оптимальный план по разработке на HTML5? Сколько времени тратится в среднем на создание игры, оптимизируете под устройства вначале или в конце разработки, проводите ли софт-ланч? Сколько человек и какими навыками они должны обладать для оптимальный разработки?
7. Проводите ли вы аналитику своих игр? Какие метрики смотрите? Сколько в среднем времени проводят за вашими играми? Какая основная аудитория?
8. Насколько выгодна разработка ”рескинов” собственных игр? Трудозатраты явно меньше, но что с прибылью и привлечением пользователей? Перейдут ли “старые” пользователи в новую игру или лучше искать “новых”?
9. Почему HTML5 игры по большей части выглядят так мультяшно и по-детски? Не было ли попыток у вас сделать игру выглядящей более "взросло" и к каким результатом это привело?
Хочу билет: https://www.facebook.com/alex.poplar.9
Место работы не добавлено
О проекте
Реклама
WN Conference
Политика конфиденциальности
Posting....
2017-09-19 18:00:40
2) Существуют ли какие-либо успешные кейсы использования блокчейнов в играх?
3) Заметил что многие спрашивают про то какие криптовалюты использовать. Но допустим мы делаем ММО игру и что насчет того что бы создать свою криптовалюту для игры, а кошелек пользователя привезать к аккаунту игрока. Может ли быть рентабельной такая модель и какое количество игроков теоретически необходимо что бы затея имела смысл?
(Участвую в конкурсе)
2017-06-06 15:39:03
2) Буквально на днях Sony сообщило о том что преодолело рубеж в 1 миллион экземпляров VR устройств, тем самым опередив другие значимые аналоги (Vive, Oculus), в то же время говорят о том что на Samsung Gear VR устройств продано и вовсе 5 миллионов, кардбордов в мире наверное и того куда больше. Как известно количество не всегда решает, очень интересно узнать какая из платформ сейчас прибыльней для VR. Какой бы вы платформе отдали предпочтение и почему?
3) Известно что реальной проблемой качественного VR является его доступность, как считайте, повлиял ли мобильный VR на отношение к платформе в целом?
Всё таки полноценные шлема предлагают совершенно другой опыт.
4) Как вы строите свой пайплайн разработки под VR? Какой шлем берете как основной? Как происходит адаптация под другие и самое главное какие именно шлема?
6) Когда наконец VR станет носить более массовый характер? Дело только в цене? Или сложности в настройке тоже влияют на выбор пользователей?
7) Что сейчас в тренде на VR?
8) Может ли получится так что VR сменит курс в сторону профессиональной публики? 3д пакеты типа ZBrush, Mudbox, Maya, 3ds Max с поддержкой VR, лепка и строительство в виртуальном пространстве могло бы привлечь новую аудиторию и изменить рабочий процесс.
В этом плане преуспели игровые движки, UE4 уже как год дает возможность творить левел дизайн в VR, достаточно интересный опыт.
9) Есть ли проекты для VR продающие данную платформу?
В данном случае интересно было бы выделить возможно какие-либо аспекты которыми должен обладать такой проект.
Участвую в конкурсе: https://www.facebook.com/alex.poplar.9
2017-05-31 12:20:39
2. Где прибыльнее зарабатывать на HTML5? Выкладывать игру на armorgames/kongregate или постить прямо на своем сайте? Или лучше всего продавать свои игры компаниям типа adult swim?
3. Как и где продвигать свою HTML5 игру? Применяется ли метод закупки трафика при продвижении? В сравнении с продвижением на мобайле получается дешевле или дороже?
4. Есть ли тренд на определенные жанры в HTML5? Или все то же самое, что и на мобайле?
5. Как вы относитесь к блоггерам типа TrueValhalla и devMidgard, публикующие ежемесячные отчеты о своем заработке на HTML5? Как вы думаете, в чем их секрет успеха и много ли таких же успешных разработчиков на HTML5?
6. Есть ли у вас оптимальный план по разработке на HTML5? Сколько времени тратится в среднем на создание игры, оптимизируете под устройства вначале или в конце разработки, проводите ли софт-ланч? Сколько человек и какими навыками они должны обладать для оптимальный разработки?
7. Проводите ли вы аналитику своих игр? Какие метрики смотрите? Сколько в среднем времени проводят за вашими играми? Какая основная аудитория?
8. Насколько выгодна разработка ”рескинов” собственных игр? Трудозатраты явно меньше, но что с прибылью и привлечением пользователей? Перейдут ли “старые” пользователи в новую игру или лучше искать “новых”?
9. Почему HTML5 игры по большей части выглядят так мультяшно и по-детски? Не было ли попыток у вас сделать игру выглядящей более "взросло" и к каким результатом это привело?
Хочу билет: https://www.facebook.com/alex.poplar.9