Страница пользователя

Dmitriy Byshonkov

2018-06-06 10:56:52
Наверное, главный вопрос, касающийся работы с блогерами и стримерами - насколько реально предсказать эффективность работы с ними? Есть ли у площадок, предоставляющих размещение рекламы у блогеров, расширенная аналитическая выкладка по каналам и результатам, включая: информацию о переходе, времени жизни, Retention, платежах и т.д. игроков с канала? Иными словами, как определить - проект не очень для такого типа продвижения, заход плохой, блогеры выбраны неправильно или с их аудиторией каши не сваришь?

Понятно, что это индивидуально и зависит от каждого проекта, но по тому, что видно сейчас - работа с блогерами - это популярный, но совершенно непредсказуемый с точки зрения цифр инструмент.

Дальше вопросы поменьше, но тоже важные.

1. С какого бюджета можно залетать к блогерам, чтобы было вкусно и прибыльно?
2. Есть ли, гипотетически, возможность прогнать рекламу у блогеров на малых бюджетах? Скажем, если разработчик не уверен в канале или виральном потенциале своего проекта. Или это всё-таки история про больших и с деньгами?
3. В идеале, на какой период нужно планировать рекламную компанию с блогерами? В чем плюсы и минусы растянутой по времени РК и быстрой, но активной? С учётом одинакового бюджета.
4. Есть ли жанры, которые никогда и ни при каких условиях нельзя продвигать через блогеров? И насколько F2P-играм проще, чем Premium (особенно в мобильном сегменте)?
2017-08-14 15:13:22
Уже писал об этом непосредственно у Галёнкина в блоге, но повторюсь ещё раз.

Поведение человека при покупке инди за 10 долларов и при покупке AAA за 60 долларов отличается. В первом случае, это, скорее всего, спонтанная покупка, во втором случае, из-за цены, покупка переходит из разряда спонтанных в разряд осознанных. Повышая ценник на инди до AAA-тайтлов, неизвестный инди-разработчик заставляет выбирать между его игрой и AAA, где выбор будет не в пользу первой.

Плюс, подключаем экономику. Для того, чтобы сравняться по продажам, инди-разработчик может позволить себе продать по цене в 60$ максимум в 6 раз меньше. А получить 10 000 покупок за фулл-прайс для неизвестного разработчика, на мой взгляд, гораздо сложнее, чем набрать нужный чек количеством (60 000 при 10$). Кроме того, повышение цены несёт за собой более критический взгляд пользователя на игру. За 60 баксов он будет оценивать её как игру за 60 баксов, в результате чего оценки будут ниже, чем при прайсе в 10 долларов, где игрок может сделать скидку на цену.

Пример с The Witness - не самый удачный. У Блоу есть авторитет, да и The Witness назвать настоящим инди можно только с натяжкой.

Место работы не добавлено