Почему инди-разработчикам следует перестать снижать ценники на свои игры и воспользоваться опытом создателя The Witness, – на страницах своего англоязычного блога рассказал Сергей Галенкин, автор Steam Spy и главный по изданию игр Epic Games в Восточной Европе. App2Top.ru публикует перевод материала с любезного разрешения автора.
Сергей Галенкин, Head of Publishing по Восточной Европе в Epic Games
Сегодня цена на инди-тайтл в среднем составляет $8,72 на Steam. На последней Летней Распродаже она опустилась до не укладывающихся в голове $4,63. При этом средний объем продаж инди-игр на рынке достиг исторического минимума в 21 тысячу копий.
У небольших инди-тайтлов – за редким исключением – совсем небольшая аудитория. Проблема в том, что люди сегодня стали считать нормой появление сверхуспешных хитов, в то же время полагая, что любой проект, который не продался миллионным тиражом – это полный провал.
Но это попросту неправда. Можно понять стремление двигаться к популярной американской мечте «разбогатей или умри, пытаясь заработать», но для построения жизнеспособного рынка для инди-тайтлов мы должны принять тот факт, что большинство из них не смогут разойтись тиражом в сотни тысяч копий. По этой причине инди-разработчикам следует удостовериться в рентабельности своих проектов в рамках меньшей аудитории.
И вот здесь лежит проблема, отмеченная в заголовке. Инди-игры – чертовски дешевы.
Вы можете найти инди на любом развлекательном рынке. В кино, комиксах, музыке. Везде небольшие команды сталкиваются с той же проблемой: все в финале сводится к относительно небольшой аудитории. Быть инди непросто, и никогда не будет просто, но в большинстве других индустрий инди-продукты до сих пор продаются по той же цене, что и ААА-тайтлы от признанных брендов и компаний.
Тут все просто. Скажем, вы – инди-рок группа и следующий ваш инди-альбом разойдется только 20 тысячным тиражом. Тем временем последний хит Дженнифер Лопес (Jennifer Lopez) купят миллионы. Вы серьезно думаете, что ее фанаты не покупают ваш альбом, потому что они не могут себе его позволить? Вы полагаете, что они решат его попробовать, если вы дадите на него чертовски большую скидку?
У вас изначально невыигрышная позиция, потому что у вас аудитория заметно меньше. Так почему вы сокращаете свои шансы на выживание, позволяя своим поклонникам платить меньше за игру?
Средний уровень продаж в 21 тысячу копий не кажется большим, но по факту – это неплохо. Я работал в журнале, у которого в худшие годы был примерно такой же тираж и он существовал почти без рекламы. Несмотря на это его продажи позволяли поддерживать команду нескольких талантливых специалистов и платить за современный офис и печать. И наш журнал не стоил меньше, скажем, Vogue или Men’s Health. На самом деле, он стоил чуть больше.
Да, ваш инди-тайтл может был интересен только небольшой группе игроков. Да, вы можете быть не готовыми к тому, чтобы выставить на него ценник в $59,99, как делают большие ребята (по правде говоря, они получают с каждого пользователя еще больше благодаря выпуску коллекционных изданий, IAP и сезонных абонементов). Поэтому, пожалуйста, перестаньте вредить собственной игре только из-за того, что по какой-то причине считаете, что она не стоит запрашиваемых денег. Добавьте дополнительной ценности, если считаете, что в этом дело, но не снижайте цену.
Я аплодирую решению Джонатана Блоу (Jonathan Blow) продавать The Witness по $39,99. У игры после скидок и распродаж порядка 460 тысяч владельцев, согласно Steam Spy. Однако цена игры никогда не опускалась на Steam ниже $19,99. Вы действительно думаете, что продажи игры были бы в 4 раза больше, если бы она с самого начала стоила $9,99? Что-то я сомневаюсь.
Вместо того, чтобы с самого начала ставить скидки на свой тайтл, возможно, лучше потратить время на то, чтобы объяснить, почему ваша игра стоит столько, сколько вы за нее просите? Очевидно, что это сложнее, чем просто налепить ценник $9,99, как это делают все.
Особенно это справедливо в случае с предварительными заказами. Я вижу, как многие инди-компании предлагают скидки на предварительные заказы, иногда эти скидки доходят до 33%. Почему вы берете со своих наиболее лояльных игроков меньше? Возможно, вместо того, чтобы просить у них меньше денег, стоит добавить ценности предзаказу, как это делают большие издатели? Ранний доступ к игре, дополнительный контент (а-ля саундтрек или играбельный прототип), даже эксклюзивное достижение – все лучше для ваших фанатов, чем снижение цены на пару долларов. Они покупают вашу игру заранее не из-за низкой цены, а по той причине, что верят в вас, хотят, чтобы вы были успешны. Так помогите им в этом.
Я понимаю, с каким последствиями вы затем столкнетесь. Одни заявят, что не могут позволить платить дополнительные $10 за игру. Другие станут писать длинные колонки или посты на форумах о том, как вы неправы, что решили зарабатывать деньги на своем труде: только посмотрите на реакцию людей на ценник The Witness при релизе, о котором я писал чуть выше. И это нормально. Помните, что если кто-то не может позволить игру сейчас, он всегда может ее купить спустя несколько месяцев, когда распродажа на Steam неизбежно заставить вас выставить на нее скидку.
Если игра стоит времени игроков, она также стоит и их денег.
Источник: galyonk.in
Комментарии
Dmitriy Byshonkov 2017-08-14 15:13:22
Уже писал об этом непосредственно у Галёнкина в блоге, но повторюсь ещё раз.
Поведение человека при покупке инди за 10 долларов и при покупке AAA за 60 долларов отличается. В первом случае, это, скорее всего, спонтанная покупка, во втором случае, из-за цены, покупка переходит из разряда спонтанных в разряд осознанных. Повышая ценник на инди до AAA-тайтлов, неизвестный инди-разработчик заставляет выбирать между его игрой и AAA, где выбор будет не в пользу первой.
Плюс, подключаем экономику. Для того, чтобы сравняться по продажам, инди-разработчик может позволить себе продать по цене в 60$ максимум в 6 раз меньше. А получить 10 000 покупок за фулл-прайс для неизвестного разработчика, на мой взгляд, гораздо сложнее, чем набрать нужный чек количеством (60 000 при 10$). Кроме того, повышение цены несёт за собой более критический взгляд пользователя на игру. За 60 баксов он будет оценивать её как игру за 60 баксов, в результате чего оценки будут ниже, чем при прайсе в 10 долларов, где игрок может сделать скидку на цену.
Пример с The Witness - не самый удачный. У Блоу есть авторитет, да и The Witness назвать настоящим инди можно только с натяжкой.
Александр Семёнов 2017-08-14 16:26:30
Dmitriy Byshonkov, тут сразу много вопросов. Конечно, поведение от цены отличается. Но в том то и дело, вы, получается, не хотите, чтобы ваш продукт покупали осознанно? Дальше. Никто никого ничего не заставляет. Если я люблю квесты, я куплю Thimbleweed Park, а не блокбастер от Ubisoft, если я люблю пошаговую героику я посмотрю на Darkest Dungeon, а не Bloodborn. Мне совершенно не ясно, почему принято считать, что геймер должен играть во все? Он не играет, и не должен. Про экономику вообще не понял. Аргумент Сергея тут же простой. Заинтересованной в продукте аудитории не так важно, как стоит игра. Момент про критический взгляд... Ну тут вообще вах... Если игра говно, ей и за 10 долларов напишут, что она говно. Да, у Блоу есть авторитет. Только неясно, почему он не инди вдруг стал?
Dmitriy Byshonkov 2017-08-14 17:45:58
Александр Семёнов, это всё равно два разных потребительских паттерна. В случае, когда в AAA просто нет представителей жанра - такое сравнение допустимо. Но в случае, когда сталкиваются инди и AAA одинакового жанра и одинаковой цены, то здесь выбор не в пользу инди. Вот когда на условный Darkest Dungeon запулят ценник в 60$, я посмотрю, как аудитории будет не важна цена. Пока что это, увы, на уровне предсказаний и "мне так кажется". Мне кажется, что количество покупок резко упадет вниз. Про критический взгляд - я говорю не про разницу между 1 и 10. А про разницу оценок в 1-2 шага. Я понимаю, что если проект говно, то он и за 10$ будет говном. Но есть момент смягчения в невысокой цене. Типа "можно и простить".
Андрей Заколюкин 2017-08-14 15:53:39
"В первом случае, это, скорее всего, спонтанная покупка, во втором случае, из-за цены, покупка переходит из разряда спонтанных в разряд осознанных."
Я покупаю игры осознанно и те, и те. У меня нет времени играть во все, но если мне игра нравиться, я готов за нее платить.
Я считаю цена должна быть продумана, относительно других игр.
Оценить свою игру и сколько она строит.
Ведь инди-игры разные бывают.
Ценник должен соответствовать игре, не больше, ни меньше.
Nikolay Kuznetsov 2017-08-14 18:33:05
Понимание аудитории решает. Инди пошаговая 4x стратегия, или квест по роману Замятина может легко стоить дорого, ибо нишевый продукт. А вот веселый платформер, типа no time to explain за 60$ не купят, но по своей цене он разошелся как горячие пирожки.
Дмитрий Боргир 2017-08-15 14:16:34
У этого вашего Галенкина, наверное, хорошо выйдет гайд о том, как стать бомжом.
В этом же он пишет, как заломить за игру нереальную цену и сидеть на бобах.
Он, наверное, в каком-то своем мире живет и не знает, что аудитория ААА и инди сильно отличается.
Дмитрий Боргир 2017-08-15 14:18:14
"У вас изначально невыигрышная позиция, потому что у вас аудитория заметно меньше. Так почему вы сокращаете свои шансы на выживание, позволяя своим поклонникам платить меньше за игру?"
What? 2 противоречивых предложения в одном абзаце вижу я.
Alex Alekv 2017-09-06 16:32:40
Хм.. Так действительно можно бичем остаться.
У ИНДИ как правило нет денег на игру или ОЧЕНЬ маленькое кол. отсюда и плохое качество, а там и низкая цена.
А все эти ваши The Witness не инди.
Да и вообще бесит, по накупают ассетов, соберут игру и все, они разрабы..
Хоть бы один в 1 рожу попробовал хотя бы марио сделать без покупки чужого контента.
Николай Костоправ 2017-09-07 07:01:20
Alex Alekv, Alex Alekv, стоит всё-таки заметить, что игра это не только контент. А во многих инди-случая и не столько. У необычных интересных играх, комбинирующий и открывающих механики, внимание игрока не на графических ассетах сосредоточено. Но, конечно же, бездумно пихать всё что вижу бесплатного и дешевого - не вариант.
Ответить