Что следует понимать под LiveOps, какие задачи эта дисциплина решает, почему ее важно не путать с оперированием игрой, — об этом и многом другом редакция App2Top пообщалась с Вадимом Булатовым, автором курса «LiveOps в играх».
Александр Семенов, App2Top: Вадим, привет! Давай начнем с основ, с ответа на вопрос: что такое LiveOps в геймдеве?
Вадим Булатов
Вадим Булатов: Live Ops в геймдеве — это организация ограниченных по времени игровых активностей для удержания игроков и увеличения выручки.
Некоторые игровые компании практикуют так называемый продвинутый Live Ops. Это управление персонализированным опытом игрока в реальном времени.
Речь о настройке предложений и цен в зависимости от предварительного поведение или что-то еще?
Булатов: Настройка предложений и — важно — ивентов в зависимости от поведения игрока.
Например, активный игрок получает больше ивентов. Платящий — более дорогие предложения.
Организация, управление, настройка — понятия довольно общие. Если говорить конкретно, то какие именно задачи обычно ставятся перед LiveOps-специалистами?
Булатов: Пул задач действительно широкий. Приведу списком основные задачи:
- формирование расписания ивентов;
- организация A/B-тестов;
- оперативная аналитика проходящих активностей;
- доставка изменений серверного конфига.
Также часто LiveOps-менеджеры управляют монетизацией. Иногда в LiveOps входит гейм-дизайнерский функционал: овнерство фичей и расчет баланса ивентов.
То есть, работа LiveOps-специалиста — это что-то на стыке аккаунт-менеджмента, аналитики и продуктового маркетинга с легкой щепоткой гейм-дизайна?
Булатов: Это, скорее, гейм-дизайн определенных фич с добавлением аналитики и QA. Без маркетинга.
Какие компоненты принято включать в LiveOps, если рассматривать ее как дисциплину?
Булатов: Я обычно рассматривают LiveOps через четыре призмы:
- продуктовую;
- гейм-дизайнерскую;
- аналитическую;
- QA.
Когда я учу работе с LiveOps, я делю программу соответственно на четыре блока:
- в продуктовом рассматриваю все активности в игре (ивенты, офферы, контентные апдейты) как драйверы выручки;
- в гейм-дизайнерском рассказываю про экономические модели ивентов, создание баланса ивентов и офферов, подготовку документации;
- в аналитическом делюсь тем, как следует проводить А/B-тесты и организовывать аналитику;
- QA-блок посвящен техническим аспектам работы, связанным с управлением северными конфигами.
Когда мы говорим о LiveOps-специалисте, то должен ли он уметь работать со всеми эти компонентами? Или универсалов в нише нет и над live operations работают команды со специалистами различного профиля?
Булатов: Указанные выше призмы обычно сводятся к продуктовой (работа с активностями) и технической сторонам работы (настройка конфигураций, тестирование и доставка изменений).
В командах, отвечающих за LiveOps, как правило, одни специалисты отвечают за продуктовую сторону, а другие — за техническую.
Как бы то ни было, бывают и универсальные специалисты, способные взять на себя сопровождение всего LiveOps целиком.
Насколько я знаю, к LiveOps периодически относят и программистов, как раз отвечающих за работу серверов, нагрузки и прочее. Разве не так? Или такая практика не очень распространена?
Булатов: Их корректнее относить к сотрудникам деливери-юнита.
Какими знаниями должны обладать те, кто хочется заниматься LiveOps?
Булатов: На первое место я бы поставил знания о продуктовом менеджменте и в частности опыт в управлении изменениями в продукте. Такой человек уже обладает основными компетенциями: гейм-дизайн, аналитика, QA.
А есть ли требования на более низком уровне? Я про базовые дисциплины, которые преподаются в высших учебных заведениях?
Булатов: Микроэкономика, статистика, аналитика, продакт-менеджмент.
Немного развивая предыдущие два вопроса: какой бэкграунд, как правило, у таких специалистов, откуда они приходят в нишу?
Булатов: Обычно в LiveOps приходят:
- продакт-менеджеры, которым нравится давать второе дыхание играм в оперировании, а не запускать новые;
- гейм-дизайнеры, которые согласны убить в себе Кодзиму (то есть, творческое);
- аналитики или QA-менеджеры, который активно играют во фритуплейные игры и тратит в них деньги.
Без опыта в геймдеве сюда тоже приходят. Это, как правило, люди с экономическим образованием.
Есть такое понятие, как GaaS, которое зачастую сводится к термину оперирование. Можно ли сказать, что, если мы говорим «оперирование», то сразу подразумеваем live operations?
Булатов: Оперирование — гораздо более широкое понятие, куда, помимо LiveOps, входят: маркетинг, поддержка и деливери.
В успешной игре-сервисе Live Ops всегда будет важной частью оперирования, поскольку именно туда заходят с вопросом: где деньги?
Несмотря на то, что live operations существует со времен первых ММО, как понятие в игровой индустрии оно получило распространение только после 2019- 2020 годов. Зачем оно потребовалось, ведь до этого многие задачи, которые сегодня решает LiveOps-специалист, ставились на другие отделы.
Булатов: В Wargaming с 2011 года была структура, четко заточенная на оперирование. Был даже отдел по ивентам в клиенте игры. Я тогда думал, что это правило, но это было исключение, опередившее время. Тогда в большинстве компаний активностями в онлайн-играх занимались гейм-дизайнеры, если у них было время, а иногда даже программисты.
Когда основная масса команд, зарабатывающих на играх-сервисах, поняла, что основной доход идет от игроков, которые играют несколько лет, то они стали выделять LiveOps в отдельные подразделения.
Разработчики казуальных игр осознали, что основной апдейт, приносящий деньги, это не 100 уровней в конец игры а, например, ивент на Хэллоуин, как раз в 2018-2019 годах.
Плюс тогда же игры технически стали более продвинутыми.
Еще один фактор, сыгравший важную роль, — увеличение роли UA-аналитики. Став драйвером роста игровой выручки в первой половине десятых, она «потащила» за собой ускорение обработки данных, увеличила возможности для сегментации и персонализации.
В итоге современный LiveOps — это уже управление персонализированным опытом игрока непосредственно в реальном времени, а не только работа с данными за прошлый или позапрошлый месяц.
Кстати, я сталкивался с тем, что у многих компаний свое понимание LiveOps. Иногда даже в рамках одной компании оно может отличаться от отдела к отделу. С чем связываешь такую путаницу?
Булатов: Как я уже говорил, в LiveOps есть две стороны: продуктовая и техническая. Иногда LiveOps называют только одну из них, иногда — другой
Также LiveOps могут относить к разным структурам монетизации. Монетизация управляет предложением игровых ценностей. Live Ops управляет спросом на ценности, организуя ограниченные временем активности.
Однако, если вы видите в игре активность с таймером, которая поднимает спрос на игровые ценности, то те люди, которые ее придумывают, планируют, запускают, анализируют и улучшают — это и есть LiveOps-специалисты, как бы они ни назывались в компании
И последний вопрос, который уже больше касается процессов. На каком этапе в проекте появляется LiveOps-специалист? Уже после релиза или он все-таки еще на этапе продакшена должен с гейм-дизайнерами продумать будущий пайплайн ивентов?
Булатов: Конечно, он приходит к проекту до релиза.
Еще даже до выпуска в ранний доступ нужно спроектировать будущую систему доставки LiveOps-изменений, рычаги воздействия, систему А/B-тестов, работу сегментации, систему офферов и ивентов. После релиза делать это будет больно.
Супер, спасибо за интервью.
Комментарии
Ответить