Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Дмитрием Терехиным, основателем Nekki.
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Этот год для компании стал временем активного роста и перестройки. Команда расширилась почти до 400 человек, что связано как с активной разработкой новых проектов, так и с модернизацией рабочих процессов.
Среди наших ключевых направлений сейчас:
- разработка нашей первой игры для консолей и ПК — SPINE;
- работа над неанонсированным мобильным проектом;
- эксперименты на платформе Telegram.
Помимо новых начинаний, мы продолжили активно развивать наши live-проекты. Отдельно стоит отметить успешный запуск Shadow Fight 3 в Китае: спустя более четырех лет нам удалось получить ISBN и вернуться на этот рынок.
SPINE
Как в вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке?
Telegram все более активно заявляет о себе как об игровой платформе. Пока большинство проектов там — это игры-тапалки с упором на финансовую выгоду для пользователей. Мы надеемся, что в 2025 году на платформе появятся более качественные проекты, которые смогут заинтересовать игроков благодаря интересному геймплею.
Fight Me — проект Nekki для Telegram
Также стоит отметить бурное развитие искусственного интеллекта. Хотя его влияние на игры пока ограничено, ИИ уже находят применение в разработке. В Nekki мы активно используем ИИ для улучшения возможностей нашего анимационного движка Cascadeur. AI assistant помогает аниматорам быстрее делать красивые позы, подсказывать физическую корректность движений и добавлять вторичную анимацию. В следующем году мы планируем внедрить generative AI для дальнейшего ускорения процесса анимации.
Каким год оказался для жанра, в нише которого вы работаете?
На мобильных платформах мы не заметили значительных изменений в нашем жанре, однако в отношении сюжетных сингплеерных игр для консолей и ПК продолжается важная тенденция. Игроки начинают уставать от длинных игр с монотонным геймплеем, что делает короткие, насыщенные проекты на несколько вечеров все более востребованными.
Кроме того, технические решения от таких компаний, как Epic Games и Nvidia, позволяют играм со скромным AA-бюджетом выглядеть на уровне AAA. Также растет число игр, выпускаемых по модели селф-паблишинга. Роль крупных издателей снижается и расширяются возможности для небольших команд и независимых разработчиков.
Какие планы у компании на будущий год?
Наш самый большой челлендж в следующем году — это разработка SPINE. Мы планируем подготовить игру к релизу в рамках селф-паблишинга и наладить сотрудничество с региональными партнерами.
Также в наших планах выпуск новой мобильной игры с поддержкой кроссплея с ПК, а также портирование ее на Nintendo Switch. Мы намерены масштабировать проект для Telegram и взяться за развитие его веб-версии.
Кроме того, продолжим работать над live-проектами и активно улучшать Cascadeur.
Мы считаем стратегически важным работать на разных платформах, чтобы получать разносторонний опыт, находить синергии и открывать новые точки роста.
Комментарии
Ответить