Продолжаем подводить итоги 2024 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Balancy, которая специализируется на LiveOps. Мы поговорили с CEO и СTO компании — Павлом Игнатовым и Андреем Апанасиком.
Андрей Апанасик и Павел Игнатов
Каким год оказался для компании? Что хотелось бы выделить в плане достижений?
Павел Игнатов: Этот год выдался очень продуктивным для нашей команды. Balancy на порядок вырос по всем показателям — количеству клиентов, количеству активных игроков и по выручке. Теперь среди наших партнеров такие крупные команды, как Lion Studios (Applovin), Kwalee, Joygame, Nukebox и многие другие. Рост ставит перед нами новые вызовы, но команда успешно справляется с задачами и адаптируется к изменениям.
Андрей Апанасик: Если говорить про саму платформу, то Balancy становится все мощнее и функциональнее. За последние месяцы мы:
- выпустили функционал веток (branches), что является революционным решением для подобных инструментов. Ветки решают одну из главных болей команд, активно работающих с LiveOps — одновременную работу над несколькими фичами и версиями игры без конфликтов. Теперь гейм-дизайнеры и менеджеры по монетизации могут разрабатывать новый функционал в отдельных ветках и удобно объединять изменения. Также эта функция позволяет постепенно обновлять баланс игры (partial rollout). На сегодняшний день только Balancy предлагает такое удобное решение среди LiveOps-платформ;
Визуализация функционала веток (branches)
- вышли за рамки движка Unity. Теперь Balancy поддерживает игры на кастомных движках, разработанных на C++, а также предлагает SDK для Cocos.
Павел Игнатов: Накопленными знаниями и опытом в LiveOps мы активно делимся с широкой аудиторией. Вот лишь некоторые из образовательных проектов, которые мы успели осуществить в этом году:
- Опубликовали книгу «Лучшие практики для внутриигровых магазинов». Это первая книга в своем роде, посвященная игровым магазинам. Она стала вирусной в ключевых медиа и социальных сетях. Ее скачали более 3000 раз. Книгу может бесплатно скачать каждый желающий.
- Запустили цикл образовательных вебинаров на нашем YouTube-канале. В этих вебинарах приглашенные эксперты из ведущих компаний (например, Scopely) делятся секретами LiveOps.
- Стали официальными менторами в трехмесячной программе-акселераторе Google Play — Indie Games Accelerator (IGA). Мы поддерживаем начинающие студии и помогаем им развивать свои проекты.
Книга «Лучшие практики для внутриигровых магазинов»
Я горжусь тем, что в этом году мы не только улучшили продукт и показатели, но и сделали много полезного для индустрии.
Как за год изменился рынок LiveOps?
Павел Игнатов: В 2024 году тема LiveOps оставалась в центре внимания, как и в предыдущие годы. Это связано с тем, что запуск новых хитов по-прежнему сложен в пост-IDFA реальности. По статистике, 83% новых игр закрываются в первые три года, и только 5% выживают дольше семи лет (данные из отчета Good Games Don’t Die от Superscale и Atomik Research).
Мы продолжаем наблюдать тренд на гибридизацию экономики. Разработчики успешно справляются с этим. Паблишеры, ранее зарабатывавшие только на рекламе, успешно переходят на модель внутриигровых покупок (IAP) и стабильно выпускают новые гибридные и казуальные хиты. Теперь у них в арсенале есть проверенные фреймворки и инструменты для сегментации, запусков ивентов, офферов и A/B-тестов. С гордостью поделюсь, что многим лидерам индустрии помогает Balancy.
Изменилась ли практика работы с игровыми компаниями? В чем и как именно?
Павел Игнатов: Мы заметили, что студии стали более открыты к идее использования готовой LiveOps-платформы. Все реже звучит мнение, что единственный вариант — это разработка собственных инструментов. Такие решения не всегда самые гибкие и выгодные. В ходе общения со студиями мы выяснили, что даже создание базового решения может занять у команды около двух лет и потребовать около миллиона долларов. Причем это только для базового функционала, который значительно уступает возможностям Balancy. Кроме того, любое собственное решение требует постоянной поддержки и наличия команды для его сопровождения, отвлекая ресурсы от разработки самой игры.
Также стоит отметить, что непростая ситуация на рынке заставляет игровые студии более тщательно выбирать софт. На первом месте теперь не популярность бренда или дружеские отношения с провайдером, а реальный рост монетизационных метрик, который может обеспечить инструмент. В этом контексте особенно важны кейсы, и мы рады, что многие клиенты открыто делятся своими достижениями. Например, студия Game Garden cмогла увеличить доход от магазина на 41% за пару месяцев с помощью Balancy. Это отличный пример того, как Balancy становится не просто удобным инструментом, а настоящим драйвером роста LTV.
Усиление или появление каких трендов в LiveOps вы ждете в 2025 году?
Павел Игнатов: В контексте текущих трендов все больше внимания уделяется персонализации. Сегментация пользователей (объединение в группы по определенным признакам, таким как платежеспособность, время проведенное в игре и т.д.) все еще остается фундаментом любой игры. Однако теперь разработчики все чаще задаются вопросом, как предлагать каждому игроку максимально подходящий индивидуальный контент, офферы и события в режиме реального времени. Эффективно реализовать это на практике пока сложно, но ИИ-технологии обещают помочь.
Мы планируем активно внедрять ИИ в Balancy, чтобы предоставить разработчикам инструменты для анализа поведения игроков и автоматизации персонализированных предложений. Например, с помощью ИИ можно будет автоматически сегментировать аудиторию на основе более сложных параметров и предсказывать, какие акции или предложения с большей вероятностью заинтересуют конкретного игрока. Это не только повысит эффективность кампаний, но и улучшит пользовательский опыт.
Форматы и механики специальных предложений также продолжают эволюционировать. Их задача — привлекать внимание игроков, которые изрядно избалованы обилием контента. Вместе с популярными механиками, такими как цепочки предложений (chain deals), прогресс-офферы (progress offers) и копилки (piggy banks), появляются новые идеи. Например, предложения с отложенными наградами, которые побуждают игроков вернуться на следующий день, или кастомизированные офферы, в которых игроки могут выбрать свои собственные награды. Специальные предложения становятся настоящими развлечениями или мини-играми сами по себе.
Слева: специальное предложение из игры Merge Lords, где игрок должен вернуться в игру в последующие дни, чтобы получить все награды. Справа: специальное предложение из Coin Master, где игроку предлагается самостоятельно выбрать часть наград за выполнение оффера.
Какие планы у компании на будущий год?
Андрей Апанасик: Мы уже создали полноценную платформу, которая решает основные задачи разработчиков в сфере LiveOps. С помощью Balancy они могут запускать ивенты и специальные предложения, сегментировать аудиторию, проводить A/B-тесты, управлять игровым балансом и контентом. Теперь мы хотим:
- Повысить эффективность кампаний, предоставив более глубокую аналитику для LiveOps-активностей прямо внутри платформы. С внедрением инструментов на основе ИИ мы планируем предоставить разработчикам еще больше возможностей для оптимизации своих игр.
- Добавить новый модуль с социальными элементами — лидерборды, достижения, друзья и гильдии. Это поможет студиям повысить вовлеченность игроков и создать более крепкое сообщество вокруг своих игр.
- Расширить доступность Balancy для большего числа разработчиков, выпуская новые SDK для различных движков.
Мы уверены, что следующий год будет не менее продуктивным для нашей команды. Приглашаем всех разработчиков присоединиться к нам на этом пути и вместе создавать увлекательные и прибыльные игры.
Комментарии
Ответить