Уже совсем рядом февраль, но мы пока все еще продолжаем вместе с экспертами игрового рынка подводит итоги 2025 года. На очереди — интервью с Андреем Подопригорой, сооснователем и CEO издательства Forklift Interactive.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?
Андрей Подопригора, Forklift Interactive: Для Forklift Interactive 2025 стал годом, когда мы запустили свою первую партию игр (не считая «пробы пера», Desynced). Результатом очень довольны.
Desynced
Cash Cleaner Simulator от Mind Control Games стал нашим первом мини-хитом. В начале февраля он выйдет и на консолях. Среди остальных трех запусков были и более, и менее успешные, но для нас важно, что все разработчики уже получают роялти.
Cash Cleaner Simulator
Forklift был придуман как издатель системных игр: тех, в которые хочется играть из-за механик, а не из-за истории или персонажей. Простая аналогия: шахматы — «системные», играть можно бесконечно; пазлы/кроссворды – «контентные», прошел раз и все. И успехи, и осечки прошлого года показали нам, что мы выбрали верное направление. Будем продолжать идти в ту же сторону и углублять свое понимание этой ниши.
Последнее, что мы сделали в декабре ушедшего года — анонсировали Gate Guard Simulator, который сразу собрал более 50 тысяч вишлистов и продолжает расти. Пока это наш хедлайнер. Но, и помимо него, портфель игр на этот год очень интересный, ждите анонсов!
Gate Guard Simulator
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Андрей: Чувствуется все большее насыщение рынка — конкуренции за внимание игрока продолжает расти. Но у этого есть обратная, хорошая сторона: количество игроков также прибывает. Это значит, что успешные сценарии становятся все более выраженными. Когда игра попадает в спотлайт, мы получаем проекты уровня PEAK или Megabonk, беспрецедентные с точки зрения скорости, с которой они превращаются в хиты.
Есть одна старая формула, которая мне нравится. Успех игры это Appeal, помноженный на Retention. Иными словами, внешняя привлекательность игры, помноженная на ее условное качество, насколько она способна удержать интерес игрока. Эта формула все еще актуальна в сегодняшнем рынке, но чем дальше, чем большую роль начинает играть Appeal, то есть способность игры зацепить внимание игрока на этапе Steam-страницы или трейлера на YouTube/TikTok. Можно на это смотреть с разных сторон, но мы смотрим с позитивной: делаем выводы при выборе проектов, учитываем при планировании анонсов.
Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?
Андрей: Возможно, не всем будет приятно это слышать, но пандемия и приток денег в индустрию родил большое количество команд, делающих мало кому нужные игры. Игры, которые невозможно продать, еще и с раздутыми бюджетами, нереалистичными ожиданиями. Остатки таких команд можно было встретить еще в 2022 и 2023 годах.
Сейчас мы все видим, что произошло. И с одной стороны — очень жаль, что рынок очистился таким жестким способом (ценой кучи закрытых студий и потерянных рабочих мест). С другой стороны, я склонен считать, что рынок стал честнее и разумнее, и во многих смыслах, так лучше для всех.
Команды, которые питчат нам игры сейчас, как правило, заботятся о низких бернрейтах, ищут эффективные способы разработки, стараются выбирать ниши, где успех для них более вероятен. Те же подходы применяем и мы в издательстве.
Для нас издательство — это не деньги и условный «маркетинг», а конкретная помощь в тех областях, где разработчик ее просит. Например, одно из ключевых направлений — плейтесты. Работаем с ними почти религиозно, используем на всех стадиях разработки: проверяем гипотезы, ищем слабые места, усиливаем то, что уже хорошо работает. Сегодня мы видим, что уже многие команды понимают важность тестов, мы помогаем делать это еще эффективнее.
Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?
Андрей: Если сделать зум-аут и посмотреть на рынок ПК-игр в целом, то заметно, что львиная доля инди-хитов последних лет это те самые «системные» игры, которые мы выбрали своей нишей. Френдслопы, симуляторы, стратегии, рогалики, Balatro, Schedule I, PEAK, Manor Lords, Megabonk, Quarantine Zone и так далее. Все это — «бесконечный» геймплей, низкое содержание дорогостоящего контента, инновационные (иногда не очень!) механики, сотни часов игрового времени.
Фактически — это чит-код, которым небольшие команды с минимальными бюджетами могут побеждать на сегодняшнем рынке. Три года назад, когда мы только питчили инвесторам издательство с таким тезисом, нам уже было очевидно, что такие игры чаще других будут становиться успешными. Сегодня это уже реальность топов продаж, и этот тренд продолжится.
Поэтому если вы делаете что-то такое, то а) поздравляю, и б) приходите пообщаться про издательство.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Андрей: Тем, кто готовится к релизу, желаю терпения и успеха! А тем, кто еще только собирается приступить:
- используйте чит код, не делайте тяжелые на «контент» игры, фокусируйтесь на механиках и на системном геймплее;
- не делайте игру «в темноте»: а-ля, делали два года, наконец решили показать издателю/игрокам;
- пока нет опыта — выбирайте игры, которые вы реалистично можете закончить за четыре-шесть месяцев разработки.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Андрей: Очень надеюсь, что начнут устаканиваться какие-то правила в области использования ИИ в разработке. Сейчас это дикий запад со всеми плюсами и минусами.
Все самое интересное по-прежнему будет происходить в инди-сегменте. Новые хиты создадут новые суб-жанры, существующие будут эволюционировать. Особенно интересно, куда пойдет френдслоп, ну и стратегии/билдеры, но это уже мой личный интерес.
Какие планы у компании на 2026 год?
Андрей: Только что анонсировали первый проект нашей внутренней студии, Docklight Games. Игра называется ABOVE: Colonies of the Mist. Это сити-билдер/симулятор колонии. Задача игрока — развивать поселение на островах посреди смертельного тумана.
ABOVE: Colonies of the Mist
В издательской направлении будем расти постепенно. Фокус на качестве, а не на количестве: это касается и нашей команды, и издаваемых игр.





Комментарии
Ответить