По традиции в преддверии января подводим итоги уходящего года вместе с представителями игровых и околоигровых компаний. На очереди — интервью с автором российского 2D-движка PointJS Александром Птичкиным.
Каким год оказался для движка как сервиса?
Александр Птичкин, PointJS: Поскольку игровых движков в мире не так много и новые практически не появляются, а в России PointJS фактически остается единственным действующим решением своего класса, в условиях санкций и импортозамещения он демонстрирует устойчивый рост.
Существенно увеличилось использование движка в школах и институтах — в том числе в образовательных программах, где мне самому довелось преподавать.
Что появилось нового важного в движке за 2025 год в плане функционала?
Александр: PointJS не стремится постоянно обрастать новым функционалом — это уже законченный и зрелый продукт. Конечно, всегда можно доработать еще условные 5%, но в целом движок полностью сформирован еще в 2018 года, содержит полный набор функций и команд, позволяющих создавать игры любой сложности.
Подтверждением этому стала MMO-игра в Telegram Zombie Tap — на данный момент самый сложный проект, реализованный на движке. В ней присутствуют инвентари, прокрутка, многослойный персонаж, авторская анимация, серверная часть, статистика и другие элементы.
Этот проект стал полноценным портфолио возможностей PointJS.
Если говорить о нововведениях за год, то они точечные, но важные:
- Несмотря на наличие собственного визуального редактора карт уровней в IDE, мной был написан скрипт, позволяющий интегрировать в движок карты из Tiled Map Editor — популярного редактора карт, особенно востребованного в пиксель-арт играх.
- Добавлены две новые команды, позволяющие масштабировать персонажа относительно заданной точки со смещением по слою.
- Разработан скрипт, который позволяет экспортировать анимацию из Anime Studio Pro (Moho) в формат JSON и воспроизводить ее в PointJS. Примечательно, что сами разработчики Moho не реализовали этот функционал более чем за 12 лет — я же сделал собственную надстройку на базе движка PointJS.
Изменились ли требования или ожидания к инструментам со стороны разработчиков, возможно, как-то изменились сами разработчики за 2025 год?
Александр: Требования заметно выросли, поскольку ИИ дал возможность разрабатывать больше и быстрее. Однако далеко не всем хватает опыта и понимания, чтобы корректно интерпретировать то, что предлагает ИИ, и правильно применять это на практике.
В результате часть разработчиков еще сильнее запутывается, пытаясь использовать инструменты, к которым они пока не готовы. В то же время те, кто уже понимает синтаксис и структуру PointJS, начинают создавать более сложные и масштабные проекты.
Как изменился рынок игровых движков за год в целом?
Александр: По сути, он никак не изменился. Рынок уже полностью сформирован и поделен между движками под любые задачи. Найти человека, который сегодня решит создать новый игровой движок «с нуля», практически нереально — так же как и повторить путь с записью 1800+ обучающих уроков по играм и анимации, на что у меня ушло около 10 лет.
Раньше подобные проекты можно было тянуть на чистом энтузиазме и бесплатно — я сам так делал. Но это было в другие времена. Сегодня на одном энтузиазме такие долгосрочные и сложные проекты уже не вытянуть.
Усиление или появление каких трендов в движках вы ждете в 2026 году?
Александр: Кардинальных изменений не ожидаю. Все в целом останется как есть, просто будут появляться игры с немного иными сюжетными подходами, где значительную часть повествования и контента будет «тащить» на себе ИИ.
Чего ждать от движка с точки зрения функционала в 2026 году?
Александр: В первую очередь — еще более глубокой интеграции с ИИ, еще большая автоматизация. Лично мне ИИ уже дал возможность значительно развить движок и добавлять новые возможности без привлечения профессионалов со стороны (хотя я сам являюсь программистом).
Конкретные детали пока раскрывать не буду. В большей степени это касается среды разработки PointJS IDE — именно ее можно существенно усилить, встроив еще больше готовых решений.

Комментарии
Ответить