Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами и экспертами. На очереди — интервью с Сергеем Беляевым, сооснователем студии INFUSION GAMES.

Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?

Этот год для нас оказался самым переломным. Во всех отношениях — и в хороших, и не в очень.

Прежде всего, хотелось бы начать с позитива: после долгих мучений мы вышли в релиз с нашим ролевым баттлером! На момент подведения этих итогов прошла всего пара недель с момента релиза, но метрики очень позитивные! И с каждым днем они растут! Сейчас все ресурсы брошены на улучшение, доработку и оптимизацию игры.

Arena Heroes: PVP Battles RPG

Но куда и без негатива. Как и подавляющее большинство студий, мы попали под каток пост-пандемийного периода, когда специалистов на рынке не было, и приходилось брать на себя риски найма, что в итоге привело к ряду проблем, которые пришлось активно решать в течение всего года, доводя продукт до релизного состояния. Это было очень больно, нервно и грустно. Остались еще проблемы, но они уже точечные. Понятно, как их решать. Также из-за финансовых проблем в компании нам пришлось очень сильно «затянуть пояса», сильно сократить размер команды, что неизбежно привело к сдвигу даты релиза, что повлияло на настроение в команде. Мы очень сильно сократились, но это позволило нам на 100% сфокусировать свое внимание на самом важном, не распыляться на лишних задачах.

Огромное спасибо всей нашей команде, которая верит в проект и стойко терпит все сложности и ограничения! И могу абсолютно искренне сказать, что я горжусь всей нашей командой. Сейчас с нами те, на кого могу положиться. Именно с ними мы можем делать крутые игры и доводить их до релизов!

Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?

Основные выводы, которые мы сделали, — это кадровые вопросы. Мы решили, что в будущем будем намного серьезнее подходить к выбору кадров, несмотря на внешние факторы. Лично я считаю, что главной ошибкой была спешка в 2021 году, когда все вокруг хотели как можно быстрее «запрыгнуть в поезд» резко растущего рынка: инвесторы подгоняли со стартом разработки и релизами, приходилось принимать крайне рискованные решения. Количество рисков превысило предел прочности и они начали срабатывать по всем направлениям.

К чему это привело мы все видим: массовая безработица в ИТ-индустрии, огромное количество закрытых проектов, обанкротившихся студий, и неадекватно большое количество крутых специалистов, готовых уже работать чуть ли не за еду. Конечно же, рано или поздно рынок вернется в нормальное состояние. Очень надеюсь, это произойдет в 2026 году!

Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?

На данный момент мы на 100% сфокусированы на ролевых баттлерах. Глобальных изменений в этом жанре мы не заметили — стабильный рынок, стабильная аудитория. Ниша, в которой мы сейчас работаем, видоизменяется, но в целом сильно растет, конкуренция увеличивается, качество продуктов тоже растет, что не может не радовать! Здоровая конкуренция — это всегда буст для индустрии!

Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?

Мы с Николаем Шубиным продолжаем считать, что во фритуплейном мобайле основные тренды задает маркетинг. Юнит-экономика на текущий момент для подавляющего большинства игр не очень интересная — она либо вообще не сходится, либо кое-как сводится к нулю. Понятие «органики» в App Store и Google Play практически исчезло: если не льешь трафик на сотни тысяч долларов, то никакой органики и не будет. Учитывая негативный инвестиционный климат, таких возможностей у небольших студий и, тем более, у инди-разработчиков, нет. По нашему мнению, сейчас хорошие перспективы у альтернативных площадок и сторов. Среди таких вариантов — веб-площадки. Для проектов без больших бюджетов — это отличное решение, которое не требует маркетинговых трат и дает моментальный результат, но требует немного больше усилий для доработки продуктов под требования конкретных площадок: платежки, специфичные SDK, аналитические решения.

Какие планы у команды на 2026 год?

Я бы начал с того, что мы планируем успешно пережить тяжелый для всей индустрии период и выйти в операционную прибыль!

Основные планы — доработать социальные механики в нашей игре, выйти на нескольких альтернативных сторах, запуститься в Steam, ну и заработать свои первые миллионы.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×