Оформить премиум-подписку  Заказать Альманах «Игровая Индустрия»

Продолжаем подводить итоги 2025 года вместе с игровыми и околоигровыми командами. На очереди интервью с Денисом Хаминым, совладельцем студии по локализации игр и аутсорсу 2D- и 3D-арта Allcorrect.

Каким был 2025 год для вашей аутсорс-компании? Какие направления развивались наиболее активно?

Денис Хамин, Allcorrect: В 2025 году мы продолжили осваивать искусственный интеллект и наконец-то смогли воплотить наши наработки в продукт.

Что касается цифр, выручка локализации немного уменьшилась, арта — выросла на 25%. За год у нас появилось 77 новых клиентов, мы сделали 7 докладов на 16 конференций. Общая выручка составила 7,5 млн долларов, немногим меньше прошлого года.

К сожалению, рост арта оказался меньше, чем ожидалось: мы все еще в поисках своей ниши.

В локализации мы сейчас тестируем наш новый продукт, Run.loc, который успели полноценно запустить в декабре. Мы постарались объединить в одном сервисе все 18 лет опыта в локализации игр. Получилась локализация на основе ИИ с шестью автоматическими контекстными проверками: на соответствие перевода законодательным нормам соответствующей страны, на соответствие содержания игры требованиям возрастного ценза в целевых странах и прочее. На входе наши лингвисты делают первичную настройку под конкретный проект, на выходе — частичную проверку переводов. Фактически Run.loc — надстройка, позволяющая довести перевод в ИИ-движках до профессионального уровня.

В общем, с ИИ мы делаем то же самое, что и с локализацией, выполняемой людьми, — берем управление процессом на себя и освобождаем клиентам время на разработку игр.

Изначально мы думали, что Run.loc будет интересен разработчикам инди-игр, но недавно к нам обратился разработчик мобильных игр, для которого мы локализовали проект объемом в 1 млн слов за 1 месяц на 4 языка. Думаем, издателям мобильных игр должны понравиться качество и скорость локализации с помощью Run.loc. Цена тоже приятно удивит.

Как изменился рынок игрового аутсорса за 2025 год в целом?

Денис: Насколько мы видим, игровые компании продолжают сокращать сотрудников и с осторожностью запускают новые проекты.

Судя по нашему портфолио, неплохо себя чувствуют GAAS-шутеры, поэтому в нем все больше именно таких проектов.

К сожалению, некоторые публичные игровые аутсорсеры перестали публиковать аналитику рынка игрового аутсорса и достоверные цифры взять не у кого. Тем не менее, как мы наблюдаем, часть работы, которую брали на себя внешние подрядчики, теперь выполняет искусственный интеллект или продукты на его основе. Думаем, такого будет все больше.

Как изменилась работа с клиентами? Какие перемены наблюдали в заказах, требованиях, пожеланиях, бюджетах?

Денис: В целом требования клиентов к срокам, качеству и цене остаются более-менее стабильными. Несколько новых требований: многие клиенты прямо просят не использовать искусственный интеллект в работе и требуют повышенных мер безопасности, связанных с обработкой информации. Для таких целей мы разделяем процессы работы над локализацией, выполняемой людьми и с использованием ИИ.

То же самое касается и арта, но тут мы видим требования не только клиентов, но и игроков.

При этом, судя по нашему анализу, в арте по-прежнему довольно большой разброс как в пожеланиях клиентов, так и в оценке затрат на выполнение проектов у аутсорсеров, причем одни и те же работы называются у разных подрядчиков по-разному. Думаем, что в этом для нас есть скрытые возможности.

Что в уходящем году стало решающим для успешного аутсорса? Какие ниши, напротив, сжались?

Денис: Как и раньше, для успешного аутсорса нужно прислушиваться к требованиям клиентов, быть гибкими и быстро внедрять изменения.

Честно говоря, глобально мы не оценивали сжатие или расширение каких-то отдельных ниш. Вероятно, аутсорс тестирования и разработки также испытывает на себе давление ИИ, но мы про это ничего сказать не можем.

Какие выводы из оперирования за 2025 год вы для себя сделали?

Денис: В какой-то момент мы думали, что опаздываем с внедрением ИИ, но в итоге наш подход позволил использовать искусственный интеллект более взвешенно: не пытаться сделать собственные LLM-движки, а делать надстройки на те, что уже себя зарекомендовали, используя наш опыт и компетенции.

Первые результаты Run.loc нас очень обнадеживают, и если бы мы запустили наш сервис раньше, то заработали бы больше денег. С другой стороны, сейчас мы уверены в своем продукте и сравнение с конкурирующими решениями, которое проводят наши клиенты, работает в нашу пользу.

Усиление или появление каких трендов в аутсорсе ждете в 2026 году?

Денис: Разделение процесса работы с ИИ и ручной работы как с локализацией, так и с артом — не просто на уровне заявлений, а на уровне процессов и требований клиентов.

Надеемся, что запланированный выход нескольких долгожданных проектов в 2026 году подстегнет интерес инвесторов к игровой индустрии, и появятся новые проекты для аутсорса.

Какие задачи и планы ставит перед компанией на 2026 год?

Денис: Найти нишу для нашего арт-направления и закрепиться в ней.

Увеличить портфель заказов на Run.loc за счет издателей мобильных игр и инди-разработчиков. Протестировать модель подписки на наши услуги.

В случае успешного запуска Run.loc попробуем расширить наш подход к использованию ИИ на тестирование игр и озвучивание. Также можем попробовать расширить использование Run.loc за счет неигровых клиентов.


Подписывайтесь на App2Top.ru в Telegram и во «ВКонтакте»

Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на press@app2top.ru

Теги:

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
×