Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми командами. На очереди — интервью с основателем Misterial Games Сергеем Королевым.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Сергей Королев, Misterial Games: Весной впустили в ранний доступ Stygian: Outer Gods вместе с издателем Fulqrum. Проект непростой, так как нужно было учесть нарратив как предыдущий части (в другом жанре), так и самого Лавкрафта. Но фанаты встретили игру достаточно тепло, поэтому мы гордимся тем, что получилось и сейчас двигаемся к релизу. Финальную тему и одного из персонажей озвучивал Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio), сам предложивщий данную коллаборацию, что было особенно приятно.
Но в целом год был тяжелый. Издателя для нашего другого долгостроя найти не удалось, поэтому в итоге мы потеряли немало ценных членов команды. Тем не менее ядро выстояло и в итоге мы подписали целых два (хоть и небольших) проекта, которые будут анонсированы уже в 2026-ом.
Stygian: Outer Gods
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Сергей: Изначально мы были в секторе игр среднего уровня (АА), в котором и раньше то было сложно. Сегодня же оказались слишком большими для инди-издателей и слишком маленькими для больших.
Решили, чтобы конкурировать в текущих рыночных условиях, уменьшать масштаб проектов и продолжать усиливать экспертизу в своем жанре. Также планируем развивать игры, как минимум ближайшие релизы, на единой кодобазе, чтобы ускорить их производство и не распылять ресурсы. И самое главное — стараться в дальнейшем избегать слишком оптимистичных прогнозов и раздутия штата, потому что мыльный пузырь от инвестиций в начале 2020-ых дорого обходится индустрии.
Тем не менее есть надежда на постепенную оттепель и на то, что нашей студии найдется место под солнышком, потому что зима что-то подзатянулась.
Изменились ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Сергей: Скорее, сложнее, так как многие из сокращенных в 2024 году кадров сплотились в новые студии и лишь увеличили нагрузку на издателей. При этом часто у последних очень плохая ситуация по бюджетам (могут набирать новые проекты, но уже подписанным при этом не выплачивать revenue share), хотя публично делают вид, что все в порядке. Этакие зомби-издатели, имена которых у всех на слуху. Бывали ситуации, когда ты ведешь переговоры и буквально на следующий день из новостей узнаешь, что издатель закрылся. Поэтому сейчас стоит быть аккуратнее.
Хорошая ситуация, кстати, у тех издателей, которые сфокусировались на своей нише и современных методах продвижения, забыв про классический PR (все эти агентства, кажется, вообще большие не дают результата). Они хорошо понимают и аккумулируют свою аудиторию, вполня удачно конвертируя ее между проектами. Сейчас очень хорошее время для небольших, но эффективных инди-команд.
Что касается фондов, то есть ощущение, что они пока более охотно заходят в долю на стадии посевного инвестирования с относительно небольшими суммами. Мы пробовали «рэйзить» раунд B, но без проекта с активными продажами это оказалось сложно. Хотя, если активные продажи пойдут, то инвестиции уже особо и не будут нужны. Такие вот парадоксы индустрии.
Сейчас выстраиваем стратегию, при которой в будущем смогли бы вообще отказаться от работы с инвесторами и издателями, либо работать на более комфортных для нас условиях. Так как все это тоже создает постоянное давление и свои риски. Но такую свободу еще предстоит заслужить.
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Сергей: Жанр сурвайвал-хорроров движется к перегреву. Выходили как весьма талантливые инди-игры с необычными механиками, так и большие проекты уровня Silent Hill 2. Такие проекты задают очень высокую планку качества, поэтому всегда есть риск оказаться просто незамеченным.
В других жанрах — не легче. Выходит очень много годных игр, достаточно взглянуть на результаты The Game Awards. Игрокам то, конечно, хорошо, но надо понимать, что происходит это за счет жесткой конкуренции между разработчиками за внимание.
Поэтому мы решили больше диверсифицироваться и фокусировать не столько на жанр, сколько на свои сильные стороны, такие как, например, challenging exploration. То есть, на нише для тех, кто любит исследовать загадочные и опасные миры с интересным геймплеем. Другими словами, просто делаем то, что любим.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Сергей: С одной стороны, контента по всем медиа будет становиться все больше, в том числе за счет ИИ. С другой, может увеличиться ценность именно авторских, внешне неидеальных игр с должной степенью глубины. Качественным визуалом и ассетами уже давно никого не удивить, куда важнее содержание.
Многие ниши окажутся перегреты (френдслопы, чеклист-симуляторы, клинапы и т.п.). Возможно, туда придут большие компании, как обычно это происходит. Интересно будет наблюдать очередной взлет какого-то старого-нового жанра, за счет подрастающей и все более платежеспособной аудитории.
Какие планы у команды на 2026 год?
Сергей: Планируем зарелизить Stygian: Outer Gods и выпустить еще две новые игры, чтобы уже 2026 год подытожить в крайнем позитиве.
Пользуясь случаем хочу также пригласить ребят из индустрии в свой Telegram-канал, где рассказываю о нашем опыте разработки, гейм-дирекшне и продюсировании.


Комментарии
Ответить