Существует клише «в этой игре есть что-то для каждого». Blue Prince, наоборот, игра не для всех. Это во всех смыслах авторское произведение, которое при этом сумело пробиться в мейнстрим. Мы расскажем, как устроена эта игра и чем знаменит ее создатель, а также проанализируем ее коммерческие показатели и другие метрики.
Содержание:
- Ключевые факты о Blue Prince и ее авторе
- Знания как ресурс: уникальная структура Blue Prince
- Успех Blue Prince: продажи, плейтайм и впечатляющее удержание
- Почему так сильно разнятся оценки прессы и игроков?
- Можно ли сравнить показатели Blue Prince с другими играми?
Ключевые факты о Blue Prince и ее авторе
- Автор, сценарист и главный дизайнер Blue Prince — Тонда Рос (Tonda Ros), художник и режиссер из Лос-Анджелеса.
- С 2014 года он руководит собственной студией Dogubomb, которая специализируется на создании рекламных роликов, трейлеров и других визуальных материалов. Среди клиентов компании — Pepsi, Sony, Snickers, Jim Beam и другие.
Тонда Рос (слева), логотип студии Dogubomb (справа)
- Рос начал работать над Blue Prince в 2016 году (до этого разработкой игр он не занимался). Первый прототип он собрал за четыре месяца, используя готовые ассеты из Unity Asset Store.
- Позже к проекту присоединился арт-директор, программист и ряд других специалистов. Не считая аутсорсеров и тестировщиков, основная команда насчитывает около двух десятков человек.
- Изначально игра называлась Bequest, но в 2017 году в Steam вышел хорррор с аналогичным названием. Игра, разработанная российской командой Taste Games, в итоге сменила название на Last Answer, а позже и вовсе была удалена из стора. Рос же превратил Bequest в Blue Prince.
Один из первых скриншотов Bequest
- Рос финансировал разработку Blue Prince с помощью личных накоплений и денег, которые приносит реклама на его фанатском сайте по Magic The Gathering — Mythic Spoiler.
- В интервью Bloomberg он отметил, что работал над проектом по 80 часов в неделю. Игра была полностью играбельна к 2021 году, спустя почти пять лет после начала разработки, а остальное время команда работала над балансом, полировкой и расширением контента.
- Blue Prince — видеоигровое воплощение книги 1985 года «Лабиринт: Решите самую сложную головоломку в мире» (Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle). Ее придумал и проиллюстрировал детский писатель Кристофер Мэнсон (Christopher Manson).
- Базовая концепция проектов практически идентична: пройти через дом-лабиринт до 45-й комнаты. Каждая страница — отдельная комната-иллюстрация.
- В 1994 году Interplay издала игру The Riddle of the Maze — по сути, та же книга, но уже с цветными комнатами.
Страница из книги «Лабиринт» (слева) и скриншот из ее видеоигровой адаптации (справа)
- Со временем «Лабиринт» стала культовой — есть даже отдельный сайт, посвященный тайнам книги и жанру «иммерсивных головоломок». Там Рос впервые представил Bequest и сумел связаться с Мэнсоном — в Blue Prince есть отсылки к творчеству писателя с эксклюзивными иллюстрациями.
- Среди других источников вдохновения — настольные игры и Magic The Gathering, а также квесты Myst и Riven. Сам Рос описывает Blue Prince как «архитектурное приключение».
- В титрах игры также есть благодарности другим мастерам ломать ожидания и придумывать многоступенчатые пазлы — разработчику Tunic Эндрю Шулдайсу (Andrew Shouldice) и автору Inscryption Дэниелу Маллинсу (Daniel Mullins).
Tunic (слева), Inscryption (справа)
Знания как ресурс: уникальная структура Blue Prince
Blue Prince проще всего описать как приключенческий квест от первого лица с roguelite-элементами. От первого жанра игра берет исследование локаций и решение пазлов в рамках глобальной прогрессии, а от «рогаликов» — концепцию забегов, случайную генерацию маршрута и расположения отдельных предметов, а также метапрогрессию.
Если попытаться деконструировать Blue Prince, можно сказать, что она работает на трех уровнях:
- стратегический «рогалик» — построение маршрута через открытие новых комнат и менеджмент ресурсов, сброс прогресса между забегами;
- игра-головоломка — поиск подсказок и решение пазлов внутри отдельных комнат или на территории всего особняка;
- нарративное метаприключение — изучение истории игрового мира с помощью обрывков знаний, чтобы составить цельную картину, обнаружить и (возможно) решить глобальную тайну.
Каждый игровой день начинается у входа в особняк, а главная задача игрока на первых этапах остается неизменной — пройти в северную часть дома и найти таинственную комнату №46. Загвоздка в том, что всего их 45, а расположение и пул доступных локаций непостоянны (в отличие от большинства квестов).
На один игровой день дается ограниченное количество шагов. Также найденные предметы и ресурсы нельзя переносить между забегами.
Со временем игрок научится частично обходить эти ограничения и манипулировать отдельными правилами и элементами игры. Однако базовый геймплейный луп Blue Prince остается практически неизменным:
- Драфт комнат — взаимодействие с каждой дверью дает новую карточку-комнату (одну из трех на выбор), с помощью которых игрок выстраивает маршрут на поле 5×9 клеток-локаций. Это напоминает принцип построения колоды в карточных играх (отсюда и термин «драфт») или составления игрового поля в некоторых настолках.
- Изучение доступных комнат и маршрутов — почти каждая комната выполняет свою функцию, содержит определенный набор дверей и ведет либо дальше вглубь особняка, либо в тупик.
- Поиск ресурсов и подсказок — внутри локаций могут быть предметы (фиксированные или случайные в зависимости от типа комнаты и самого предмета) и другие ресурсы, необходимые для прогресса в рамках каждого забега.
- Решение пазлов — головоломки делятся на те, что можно решить в рамках одной комнаты (обычно дают ресурсы и предназначены для регулярного перепрохождения в каждом забеге) и глобальные (могут быть распределены по нескольким локациям, требовать определенных предметов и решения других пазлов).
Рано или поздно игрок либо окончательно зайдет тупик (без возможности открывать новые комнаты), либо у него закончатся ресурсы. Могут кончиться и шаги, но в первые часы израсходовать их лимит довольно сложно. В любом случае каждый из этих триггеров приводит к концу забега и повторению цикла.
Примерный геймплейный луп Blue Prince
Как в любом современном «рогалике», в Blue Prince есть метапрогрессия. Отдельные предметы и локации позволяют апгрейдить комнаты, а решение определенных пазлов дает перманентные улучшения. Их не так много, как в традиционных представителях жанра, но большинство существенно влияют на дальнейшее прохождение и упрощают некоторые рутинные действия в рамках забегов.
При этом самый ценный метаресурс — знания. Это ключевое отличие Blue Prince от других «рогаликов».

Комментарии
Ответить