Бесплатные прологи в Steam могут стать хорошим маркетинговым инструментом для продвижения игры до релиза. Игровой эксперт Саймон Карлесс (Simon Carless) проанализировал их влияние на продажи и добавление в вишлисты, описав удачные и провальные кейсы.
Summer In Mara
Прежде чем перейти к материалу Карлесса, стоит вкратце рассказать, что обычно понимается под «прологом».
На первый взгляд, у него очень много общего с демоверсией. Это небольшой бесплатный кусочек игры, дающий представление о ее основных механиках и призванный мотивировать пользователя купить полную версию.
Однако между ними есть несколько важных отличий:
- для пролога всегда создается отдельная страница в Steam, на которой обязательно присутствует ссылка на полную версию;
- в отличие от демо, пролог оформляется в магазине как самостоятельное приложение (с описанием, скриншотами и т.д.), а пользователи могут ставить ему оценки и писать отзывы;
- демоверсии выходят в день релиза или незадолго до него, а прологи игр обычно появляются за несколько месяцев до предполагаемой даты выхода.
В своем материале Карлесс отмечает, что тренд на прологи в Steam появился в апреле-мае прошлого года. Тогда сразу четыре из восьми игр во вкладке «Популярные новинки» были бесплатными прологами.
На тот момент некоторые независимые разработчики видели перспективы этого механизма для продвижения своих проектов. Авторы игры Fly Punch Boom! через неделю после релиза пролога отчитались о «20 тысячах уникальных игроков, 100+ положительных обзорах, тысячах добавлений в вишлисты».
Fly Punch Boom!
При этом далеко не все кейсы были настолько успешными. Например, у пролога игры First Impact было 445 очень положительных обзоров, а полная версия собрала только 62 отзыва. Это значит, что на тот момент разработчикам удалось продать всего около 2-3 тысяч копий (по подсчетам Карлесса, для примерного понимания количества проданных копий нужно умножить число обзоров в среднем на 20-60*).
*важно уточнить, что подобный подход по подсчету копий по числу обзоров не учитывает множество факторов, как например, разницу между аудиториями различных жанров.
Для детального изучения вопроса Саймон составил таблицу игр, у которых уже есть и пролог, и полная версия. Он сравнил количество отзывов у прологов и релизных версий, а заодно изучил предлагаемый разработчиками контент.
Вот к каким выводам он пришел:
- выпускать пролог после релиза игры не имеет смысла. В таблице есть несколько примеров таких проектов (Fantasy General II и Rising Hell), и пробные версии почти никак не отразились на количестве новых отзывов или добавлений в вишлисты;
- разработчики, которые тщательно продумывают предлагаемый в прологе контент, получают наибольший буст после релиза. Слишком короткие и простые демки, как в случае с Summer in Mara (1002 отзыва у пролога против 629 у полной версии), не повышают интерес игроков к полной версии;
- негативная разница в отзывах наблюдаются и у игр, чьи прологи слишком затянуты. Увидев слишком много контента, пользователи могут потерять интерес к игре. Хорошим примером является Dreamscaper с прологом на 4-6 часов — 1982 отзыва у пролога и 695 у полной версии.
Карлесс уверен, что влияние числа загрузок пролога на добавление в вишлисты будет в любом случае меньше, чем эффект от внимания стримеров к игре.
Он также отмечает, что полноценно оценить влияние прологов на продажи невозможно. Для этого нужно провести A/B-тестирование одной и той же игры с прологом и без, а сделать это по понятным причинам невозможно.
Саймон приходит к выводу, что оптимальный вариант для разработчиков, желающих выпустить пролог — сделать его небольшим и отполированным, а также доступным в течение ограниченного времени на фестивалях Steam.
Другой способ привлечь внимание к будущей игре — сделать тематическое демо. Так поступили разработчики Rubber Bandits, представив рождественский пролог. Это был набор уникальных праздничных уровней, оружия и скинов, которые были доступны ограниченное время.
Рост количества вишлистов Rubber Bandits после выпуска тематического пролога
В результате количество вишлистов увеличилось в несколько раз, а на игру обратили внимание популярные стримеры. Это пример правильного и удачного маркетинга. Однако это не делает его универсальным — все зависит от жанра и геймплейных особенностей конкретной игры.
Комментарии
Ответить